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Aperçu stratégique

PV 60 60
Attaque 50 50
Défense 100 100
Att Spe 95 95
Def Spe 70 70
Vitesse 65 65
Total440


Type Faiblesse de Bekipan aux types ...
Eau
Vol
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
½
½
1
½
4
1
½
1
½
1
1
1
1
2
0
1
1
1


Informations
EspècePokémon Oiseaudo
Taille1.2 mètre
Poids28 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion5120
Taux de capture45
Bonheur de base70
Expérience max1 000 000
Numéros régionaux
NationalN°0279
Hoenn (RSE)N°028
Sinnoh (DP)N°120
Sinnoh (Platine)N°120
Unys (N2B2)N°213
Kalos (Côtes)N°018
AlolaN°041
Alola (USUL)N°048
GalarN°063
Galar (Isolarmure)N°049
Sinnoh (DEPS)N°120
PokopiaN°124
Paldea (EV)N°133

Talents de la forme

Talent 1

Regard Vif : Statistiques : Empêche la perte de précision.


Talent 2

Crachin : Fait tomber la pluie tant que le Pokémon est en jeu.


Talent caché

Cuvette : Régénère 1/16e des PV par temps de pluie.




Formes de Bekipan




Stade de Base Stade 1




Bekipan

Niveau 25


Pokémon compatibles à la reproduction avec Bekipan, groupe Aérien, Aquatique 1


Diamant Étincelant

Chenal 220, Chenal 223, Chenal 226, Chenal 230, Forge Fuego, Grands Souterrains (Biome Eaux), Grands Souterrains (Biome Grotte), Grands Souterrains (Biome Prairie / Eaux), Joliberges, Ligue Pokémon, Parc Éolien, Rivamar, Route 205, Route 213, Route 218, Route 219, Route 221, Route 222, Route 224, Route 229, Verchamps, Île de Fer


Perle Scintillante

Chenal 220, Chenal 223, Chenal 226, Chenal 230, Forge Fuego, Grands Souterrains (Biome Eaux), Grands Souterrains (Biome Grotte), Grands Souterrains (Biome Prairie / Eaux), Joliberges, Ligue Pokémon, Parc Éolien, Rivamar, Route 205, Route 213, Route 218, Route 219, Route 221, Route 222, Route 224, Route 229, Verchamps, Île de Fer





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 60 60 - 261 324 - 0
Attaque 50 50 122 136 199 219 0
Défense 100 100 212 236 299 329 2
Att Spe 95 95 203 226 289 318 0
Def Spe 70 70 158 176 239 263 0
Vitesse 65 65 149 166 229 252 0
Total440


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Tourniquet 1 15 Eau Mouille le lanceur et augmente sa résistance au feu.
Rugissement 1 100 40 Normal Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque.
Pistolet à O 1 40 100 25 Eau De l'eau est projetée avec force sur l'ennemi.
Ultrason 6 55 20 Normal Le lanceur produit d'étranges ondes sonores qui rendent la cible confuse.
Cru-Ailes 11 60 100 35 Vol L'ennemi est frappé par de larges ailes déployées pour infliger des dégâts.
Brume 16 30 Glace Une brume blanche enveloppe l'équipe du lanceur et empêche la réduction des stats pour cinq tours.
Vibraqua 19 60 100 20 Eau Le lanceur envoie un puissant jet d'eau sur l'ennemi. Peut le rendre confus.
Représailles 24 50 100 10 Ténèbres Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l'ennemi.
Abri 25 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Atterrissage 31 10 Vol Le lanceur atterrit et se repose. Restaure jusqu'à la moitié de ses PV max.
Stockage 38 20 Normal Le lanceur accumule de la puissance et augmente sa Défense et sa Défense Spéciale. Peut être utilisée trois fois.
Avale 38 10 Normal Le lanceur absorbe la puissance accumulée avec Stockage pour restaurer ses PV.
Relâche 38 1 100 10 Normal Libère dans une attaque la puissance précédemment accumulée avec Stockage.
Dégommage 43 1 100 10 Ténèbres Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Vent Arrière 50 15 Vol Génère une rafale de vent qui augmente la Vitesse des Pokémon de l'équipe pendant quatre tours.
Hydrocanon 57 110 80 5 Eau Un puissant jet d'eau est dirigé sur l'ennemi.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT17 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Aéropique CT40 60 20 Vol Le lanceur prend l'ennemi de vitesse et le lacère. N'échoue jamais.
Ailes d'Acier CT47 70 90 25 Acier Le lanceur frappe l'ennemi avec des ailes d'acier. Peut aussi augmenter la Défense du lanceur.
Anti-Brume CS05 15 Vol Un grand coup de vent qui disperse la Protection ou le Mur Lumière de l'ennemi. Diminue aussi son Esquive.
Atterrissage CT51 10 Vol Le lanceur atterrit et se repose. Restaure jusqu'à la moitié de ses PV max.
Attraction CT45 100 15 Normal Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Blabla Dodo CT82 10 Normal Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Blizzard CT14 110 70 5 Glace Une violente tempête de neige s'abat sur l'ennemi. Peut aussi le geler.
Clonage CT90 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Danse Pluie CT18 5 Eau Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Dégommage CT56 1 100 10 Ténèbres Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Demi-Tour CT89 70 100 20 Insecte Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt au combat.
Don Naturel CT83 1 100 15 Normal La puissance et le type dépend de la baie tenue
Façade CT42 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Force Cachée CT43 70 100 20 Normal Les effets de l'attaque dépendent du lieu.
Frustration CT21 1 100 20 Normal Attaque plus puissante si le DRESSEUR est mal aimé.
Giga Impact CT68 150 90 5 Normal Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Grêle CT07 10 Glace Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours. Blesse tous les Pokémon, sauf ceux de type Glace.
Larcin CT46 60 100 25 Ténèbres Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet.
Laser Glace CT13 90 100 10 Glace Un rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler.
Onde de Choc CT34 60 20 Électrik Le lanceur envoie un choc électrique rapide à l'ennemi. Impossible à esquiver.
Picore CT88 60 100 20 Vol Le lanceur picore la cible. Si cette dernière tient une Baie, le lanceur la mange et profite de ses effets.
Puissance Cachée CT10 60 100 15 Normal L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur.
Reflet CT32 15 Normal Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Repos CT44 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Représailles CT66 50 100 10 Ténèbres Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l'ennemi.
Retour CT27 1 100 20 Normal Attaque dont la puissance dépend de l'amitié.
Saumure CT55 65 100 10 Eau Cette attaque est deux fois plus puissante lorsque l'ennemi a moins de la moitié de ses PV.
Séduction CT78 100 20 Normal Diminue l'attaque spéciale du Pokémon ennemi de 2 niveaux s'il est de sexe opposé.
Surf CS03 90 100 15 Eau Une énorme vague s'abat sur le champ de bataille et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur.
Ténacité CT58 10 Normal Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Toxik CT06 90 10 Poison Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Ultralaser CT15 150 90 5 Normal Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Vantardise CT87 85 15 Normal Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Vibraqua CT03 60 100 20 Eau Le lanceur envoie un puissant jet d'eau sur l'ennemi. Peut le rendre confus.
Vol CS02 90 95 15 Vol Le lanceur s'envole au premier tour et frappe au second.


Diamant Étincelant

Pour se nourrir, il trempe son grand bec dans la mer. Lorsqu’il le ressort de l’eau, son bec est rempli de proies.


Perle Scintillante

Il livre de petits Pokémon qu’il charge dans son bec. Il se repose en se laissant bercer par la houle.




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