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Aperçu stratégique

PV 80 80
Attaque 80 80
Défense 80 80
Att Spe 80 80
Def Spe 80 80
Vitesse 80 80
Total480


Type Faiblesse de Phione aux types ...
Eau
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
½
1
1
½
2
1
½
½
1
1
2
1
1
1
1
1
1
1


Informations
EspècePokémon Dérivenmer
Taille0.4 mètre
Poids3.1 kilos
GenreAsexué
Pas avant éclosion10496
Taux de capture30
Bonheur de base70
Expérience max1 250 000
Numéros régionaux
NationalN°0489
Hisui (Arceus)N°239

Talents de la forme

Talent 1

Hydratation : Soigne les altérations d'état par temps de pluie.




Formes de Phione




Stade de Base



Pokémon compatibles à la reproduction avec Phione, groupe Aquatique 1, Féerique


Diamant Étincelant

Reproduction de Manaphy ou Phione


Perle Scintillante

Reproduction de Manaphy ou Phione





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 80 80 - 301 364 - 1
Attaque 80 80 176 196 259 285 0
Défense 80 80 176 196 259 285 0
Att Spe 80 80 176 196 259 285 0
Def Spe 80 80 176 196 259 285 0
Vitesse 80 80 176 196 259 285 0
Total480


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Écume 1 40 100 30 Eau Une attaque de bulles pouvant baisser la VITESSE.
Charme 9 100 20 Fée Le lanceur fait les yeux doux pour berner l'ennemi et beaucoup réduire son Attaque.
Ultrason 16 55 20 Normal Le lanceur produit d'étranges ondes sonores qui rendent la cible confuse.
Bulles d'O 24 65 100 20 Eau Des bulles sont envoyées avec puissance sur l'ennemi. Peut aussi baisser sa Vitesse.
Acidarmure 31 20 Poison Le lanceur modifie sa structure moléculaire pour se liquéfier et beaucoup augmenter sa Défense.
Siphon 39 35 85 15 Eau Piège l'ennemi dans une trombe d'eau pendant quatre à cinq tours.
Vibraqua 46 60 100 20 Eau Le lanceur envoie un puissant jet d'eau sur l'ennemi. Peut le rendre confus.
Anneau Hydro 54 20 Eau Un voile d'eau recouvre le lanceur et régénère ses PV à chaque tour.
Plongée 61 80 100 10 Eau Le lanceur plonge sous l'eau au premier tour et frappe au second.
Danse Pluie 69 5 Eau Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT17 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Blabla Dodo CT82 10 Normal Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Blizzard CT14 110 70 5 Glace Une violente tempête de neige s'abat sur l'ennemi. Peut aussi le geler.
Boost CT77 10 Normal Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible.
Cascade CS07 80 100 15 Eau Le lanceur charge l'ennemi à une vitesse remarquable, ce qui peut l'apeurer.
Clonage CT90 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Danse Pluie CT18 5 Eau Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Dégommage CT56 1 100 10 Ténèbres Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Demi-Tour CT89 70 100 20 Insecte Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt au combat.
Éclat Magique CT21 80 100 10 Fée Libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l'ennemi.
Façade CT42 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Grêle CT07 10 Glace Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours. Blesse tous les Pokémon, sauf ceux de type Glace.
Laser Glace CT13 90 100 10 Glace Un rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler.
Nœud Herbe CT86 1 100 20 Plante L'ennemi est piégé dans de l'herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts.
Puissance Cachée CT10 60 100 15 Normal L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur.
Reflet CT32 15 Normal Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Repos CT44 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Rune Protect CT20 25 Normal Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours.
Saumure CT55 65 100 10 Eau Cette attaque est deux fois plus puissante lorsque l'ennemi a moins de la moitié de ses PV.
Surf CS03 90 100 15 Eau Une énorme vague s'abat sur le champ de bataille et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur.
Ténacité CT58 10 Normal Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Vantardise CT87 85 15 Normal Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Vibraqua CT03 60 100 20 Eau Le lanceur envoie un puissant jet d'eau sur l'ennemi. Peut le rendre confus.


Diamant Étincelant

Ce Pokémon vit dans les mers chaudes et gonfle l’organe de flottaison sur sa tête pour nager au creux des vagues, en quête de nourriture.


Perle Scintillante

Ce Pokémon vit dans les mers chaudes et gonfle l’organe de flottaison sur sa tête pour nager au creux des vagues, en quête de nourriture.




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Chromatique