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Aperçu stratégique

PV 35 35
Attaque 85 85
Défense 45 45
Att Spe 35 35
Def Spe 35 35
Vitesse 75 75
Total310


Type Faiblesse de Doduo aux types ...
Normal
Vol
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
1
1
1
1
2
1
1
2
½
1
½
1
1
2
0
0
1
1


Informations
EspècePokémon Duoiseau
Taille1.4 mètre
Poids39.2 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion5120
Taux de capture190
Bonheur de base70
Expérience max1 000 000
Numéros régionaux
NationalN°0084
Kanto (RBJ)N°084
Kanto (LGPE)N°084
Kanto (RFVF)N°084
Johto (OAC)N°199
Johto (HGSS)N°204
Hoenn (RSE)N°092
Kalos (Centre)N°094
Paldea (Myrtille)N°001

Talents de la forme

Talent 1

Fuite : Assure la fuite contre les Pokémon sauvages.


Talent 2

Matinal : Réduit le nombre de tours de sommeil du Pokémon.


Talent caché

Pied Confus : Augmente l'esquive de 20% lorsque le Pokémon est confus.




Formes de Doduo




Stade de Base Stade 1




Dodrio

Niveau 31


Pokémon compatibles à la reproduction avec Doduo, groupe Aérien


Pokémon Écarlate

Terra-Dôme
Raid Téracristal (Terra-Dôme) : Cristal de raid 2 étoiles


Pokémon Violet

Terra-Dôme
Raid Téracristal (Terra-Dôme) : Cristal de raid 2 étoiles





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 35 35 - 211 274 - 0
Attaque 85 85 185 206 269 296 1
Défense 45 45 113 126 189 208 0
Att Spe 35 35 95 106 169 186 0
Def Spe 35 35 95 106 169 186 0
Vitesse 75 75 167 186 249 274 0
Total310


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Rugissement 1 100 40 Normal Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque.
Picpic 1 35 100 35 Vol Frappe l'ennemi d'un bec pointu ou d'une corne pour infliger des dégâts.
Vive-Attaque 5 40 100 30 Normal Le lanceur fonce sur l'ennemi si rapidement qu'on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.
Furie 9 15 85 20 Normal Frappe l'ennemi deux à cinq fois d'affilée avec un bec ou une corne, par exemple.
Picore 14 60 100 20 Vol Le lanceur picore la cible. Si cette dernière tient une Baie, le lanceur la mange et profite de ses effets.
Coup Double 19 35 90 10 Normal Le lanceur frappe l'ennemi deux fois d'affilée à l'aide de sa queue, de lianes ou d'un autre membre.
Hâte 23 30 Psy Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Brouhaha 27 90 100 10 Normal Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s'endormir.
Acupression 30 30 Normal Le lanceur utilise sa connaissance des points de pression pour beaucoup augmenter une stat.
Danse Lames 33 20 Normal Une danse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur.
Bec Vrille 36 80 100 20 Vol Une attaque utilisant le bec comme une perceuse.
Effort 39 1 100 5 Normal Une attaque qui réduit les PV de l'ennemi au niveau des PV du lanceur.
Mania 43 120 100 10 Normal Une attaque furieuse qui dure de deux à trois tours. Le lanceur devient confus.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT007 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Acrobatie CT014 55 100 15 Vol Attaque agile. Si le lanceur ne tient pas d'objet, l'attaque inflige davantage de dégâts.
Aéropique CT027 60 20 Vol Le lanceur prend l'ennemi de vitesse et le lacère. N'échoue jamais.
Balayage CT012 1 100 20 Combat Un puissant coup de pied bas qui fauche l'ennemi. Il est plus efficace contre les ennemis lourds.
Bélier CT001 90 85 20 Normal Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Blabla Dodo CT070 10 Normal Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Brouhaha CT191 90 100 10 Normal Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s'endormir.
Clonage CT103 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Coud'Boue CT005 20 100 10 Sol Le lanceur envoie de la boue au visage de l'ennemi pour infliger des dégâts et baisser sa Précision.
Coup d'Main CT130 20 Normal Une capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié.
Damoclès CT204 120 100 15 Normal Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
Danse Lames CT088 20 Normal Une danse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur.
Danse Pluie CT050 5 Eau Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Danse Plumes CT216 100 15 Vol Une montagne de plumes ensevelit l'ennemi et réduit beaucoup son Attaque.
Effort CT205 1 100 5 Normal Une attaque qui réduit les PV de l'ennemi au niveau des PV du lanceur.
Exécu-Son CT221 80 100 15 Ténèbres Inflige une douleur tellement violente à la cible qu'elle ne peut plus émettre de sons pendant deux tours.
Façade CT025 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Furie-Bond CT185 80 100 15 Insecte Le lanceur se jette sur la cible de toutes ses forces pour lui infliger des dégâts et baisser son Attaque.
Hâte CT004 30 Psy Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Larcin CT018 60 100 25 Ténèbres Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet.
Météores CT032 60 20 Normal Le lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi.
Plaquage CT066 85 100 15 Normal Le lanceur se laisse tomber sur l'ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser.
Rapace CT164 120 100 15 Vol Le lanceur replie ses ailes et charge en rase-mottes. Blesse gravement le lanceur.
Relais CT132 40 Normal Le lanceur échange sa place et tout changement de stat avec un Pokémon de l'équipe.
Repos CT085 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Sabotage CT181 65 100 20 Ténèbres Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l'utiliser jusqu'à la fin du combat.
Ténacité CT047 10 Normal Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Téra Explosion CT171 80 100 10 Normal Si le lanceur est téracristallisé, il libère l'énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l'Attaque ou l'Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
Vent Arrière CT113 15 Vol Génère une rafale de vent qui augmente la Vitesse des Pokémon de l'équipe pendant quatre tours.
Zénith CT049 5 Feu Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Assurance 60 100 10 Ténèbres Cette attaque est deux fois plus efficace si l'ennemi a déjà été blessé durant ce tour.
Cyclone 20 Normal Éjecte le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d'un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
Flying Press 100 95 10 Combat Une attaque en piqué depuis le ciel, à la fois de type Combat et de type Vol.
Gigotage 1 100 15 Normal Le lanceur attaque en gigotant dans tous les sens. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante.




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