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Aperçu stratégique

PV 50 50
Attaque 40 40
Défense 85 85
Att Spe 40 40
Def Spe 65 65
Vitesse 25 25
Total305


Type Faiblesse de Escargaume aux types ...
Insecte
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
1
½
1
1
1
1
2
1
1
1
½
1
1
2
½
1
1
2


Informations
EspècePokémon Escargot
Taille0.4 mètre
Poids7.7 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion3840
Taux de capture200
Bonheur de base70
Expérience max1 000 000
Numéros régionaux
NationalN°0616
Unys (NB)N°122
Unys (N2B2)N°157
Kalos (Monts)N°024
GalarN°275
Galar (Isolarmure)N°064
Galar (Couronneige)N°097

Talents de la forme

Talent 1

Hydratation : Soigne les altérations d'état par temps de pluie.


Talent 2

Coque Armure : Annule les chances de coups critiques du Pokémon ennemi.


Talent caché

Envelocape : Immunise contre les dégâts causés par la grêle et les tempêtes de sable.




Formes de Escargaume




Stade de Base Stade 1




Limaspeed

Échange avec Carabing


Pokémon compatibles à la reproduction avec Escargaume, groupe Insectoïde


Bouclier

Berges de Motorby, Forêt Flexion, Lande Boldair, Plaine des Efforts, Plateau de Kickenham, Prairie Entre-Ponts, Repos du Géant, Route 7


Épée

Berges de Motorby, Forêt Flexion, Lande Boldair, Plaine des Efforts, Plateau de Kickenham, Prairie Entre-Ponts, Repos du Géant, Route 7





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 50 50 - 241 304 - 0
Attaque 40 40 104 116 179 197 0
Défense 85 85 185 206 269 296 1
Att Spe 40 40 104 116 179 197 0
Def Spe 65 65 149 166 229 252 0
Vitesse 25 25 77 86 149 164 0
Total305


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri 1 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Vole-Vie 1 20 100 25 Plante Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Acide 4 40 100 30 Poison Le lanceur attaque l'ennemi avec un jet d'acide corrosif. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Malédiction 8 10 Spectre Une capacité à l'effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
Méga-Sangsue 12 40 100 15 Plante Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Survinsecte 16 50 100 20 Insecte Le lanceur se débat de toutes ses forces, et baisse l'Attaque Spéciale de l'ennemi.
Bâillement 20 10 Normal Fait bâiller l'ennemi qui s'endort au tour suivant.
Acidarmure 24 20 Poison Le lanceur modifie sa structure moléculaire pour se liquéfier et beaucoup augmenter sa Défense.
Giga-Sangsue 28 75 100 10 Plante Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Permugarde 32 10 Psy Pouvoir qui échange les modifications de la Défense Spéciale et de la Défense avec la cible.
Plaquage 36 85 100 15 Normal Le lanceur se laisse tomber sur l'ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser.
Soin 40 10 Normal Un soin qui permet au lanceur de récupérer jusqu'à la moitié de ses PV max.
Bourdon 44 90 100 10 Insecte Le lanceur fait vibrer son corps pour lancer une vague sonique. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi.
Tout ou Rien 48 1 100 5 Combat Une attaque très risquée. Le lanceur perd tous ses PV restants et inflige autant de dégâts à l'ennemi.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT25 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Attraction CT31 100 15 Normal Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Blabla Dodo DT27 10 Normal Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Bombe Beurk DT22 90 100 10 Poison Des détritus toxiques sont projetés sur l'ennemi. Peut aussi l'empoisonner.
Bourdon DT61 90 100 10 Insecte Le lanceur fait vibrer son corps pour lancer une vague sonique. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi.
Chant Canon CT76 60 100 15 Normal Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Choc Venin CT74 65 100 10 Poison Le lanceur inocule un poison spécial à l'ennemi. L'effet est doublé si l'ennemi est déjà empoisonné.
Clonage DT20 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Danse Pluie CT33 5 Eau Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Éco-Sphère DT65 90 100 10 Plante Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Encore DT30 100 5 Normal Oblige l'ennemi à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours.
Façade CT39 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Giga-Sangsue CT28 75 100 10 Plante Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Permugarde CT61 10 Psy Pouvoir qui échange les modifications de la Défense Spéciale et de la Défense avec la cible.
Picots DT23 20 Sol Le lanceur disperse des piquants sur le sol pour blesser tout ennemi qui entre au combat.
Pics Toxik DT54 20 Poison Lance des pics autour de l'ennemi. Ils empoisonnent les ennemis qui entrent au combat.
Plaquage DT01 85 100 15 Normal Le lanceur se laisse tomber sur l'ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser.
Relais DT29 40 Normal Le lanceur échange sa place et tout changement de stat avec un Pokémon de l'équipe.
Repos CT21 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Ronflement CT24 50 100 15 Normal Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi.
Ténacité DT26 10 Normal Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Tir de Boue CT53 55 95 15 Sol Le lanceur attaque en projetant de la boue sur l'ennemi. Réduit aussi la Vitesse de la cible.
Vampirisme DT18 80 100 10 Insecte Une attaque qui aspire le sang de l'ennemi. La moitié des dégâts sont convertis en PV pour le lanceur.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Damoclès 120 100 15 Normal Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
Lire-Esprit 5 Normal Le lanceur analyse les mouvements de l'ennemi pour être sûr de toucher au coup suivant.
Partage Garde 10 Psy Additionne la Défense et la Défense Spéciale du lanceur et de sa cible et les redistribue équitablement entre les deux.
Ruse 30 100 10 Normal Une attaque capable de toucher un ennemi qui utilise une capacité comme Détection ou Abri. Annule l'effet de ces capacités.

Capacités apprises par Maître des capacités

CapacitéPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Ravage Rampant 70 90 10 Insecte Baisse d'un cran l'Attaque Spéciale de la cible.


Bouclier

Il a l'étrange faculté de réagir à l'énergie électrique. On ne sait trop pourquoi, mais quand il se trouve aux côtés de Carabing, il évolue.


Épée

Il se recroqueville dans sa carapace en fermant la visière lorsque des ennemis approchent. Carabing peut néanmoins en forcer l'entrée.




Galerie d'Images


Chromatique