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Aperçu stratégique

PV 144 144
Attaque 120 120
Défense 60 60
Att Spe 40 40
Def Spe 60 60
Vitesse 50 50
Total474


Type Faiblesse de Hariyama aux types ...
Combat
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
1
1
1
1
1
2
1
1
½
1
1
1
2
½
1
1
½
2


Informations
EspècePokémon Cogneur
Taille2.3 mètres
Poids253.8 kilos
Genre75% Mâle - 25% Femelle
Pas avant éclosion5120
Taux de capture200
Bonheur de base70
Expérience max1 640 000
Numéros régionaux
NationalN°0297
Hoenn (RSE)N°049
Kalos (Côtes)N°096
Alola (USUL)N°069
AlolaN°057
PokopiaN°126
Paldea (EV)N°117

Talents de la forme

Talent 1

Isograisse : Les dégâts provoqués par les attaques des types Feu ou Glace sont divisés par 2.


Talent 2

Cran : Statistiques : Augmente de 50% l'attaque du Pokémon s'il subit un changement de statut.


Talent caché

Sans Limite : Augmente de 30% la puissance des attaques pouvant avoir un effet secondaire. L'effet secondaire est annulé.




Formes de Hariyama




Stade de Base Stade 1




Hariyama

Niveau 24


Pokémon compatibles à la reproduction avec Hariyama, groupe Humanoïde


Diamant Étincelant

Aucune localisation disponible.


Perle Scintillante

Aucune localisation disponible.





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 144 144 - 429 492 - 2
Attaque 120 120 248 276 339 373 0
Défense 60 60 140 156 219 241 0
Att Spe 40 40 104 116 179 197 0
Def Spe 60 60 140 156 219 241 0
Vitesse 50 50 122 136 199 219 0
Total474


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Saumure 1 65 100 10 Eau Cette attaque est deux fois plus puissante lorsque l'ennemi a moins de la moitié de ses PV.
Charge 1 40 100 35 Normal Le lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son poids.
Puissance 1 30 Normal Le lanceur prend une profonde inspiration et se concentre pour augmenter son taux de critiques.
Jet de Sable 4 100 15 Sol Lance du sable au visage de l'ennemi pour baisser sa Précision.
Cogne 7 15 100 20 Combat Un déluge de coups adressés avec la paume qui frappe de deux à cinq fois d'affilée.
Corps Perdu 10 70 10 Combat Le lanceur porte son coup en dernier. En échange, cette capacité n'échoue jamais.
Bluff 13 40 100 10 Normal Permet de frapper en priorité et apeure l'ennemi. Ne fonctionne qu'au premier tour.
Cyclone 16 20 Normal Éjecte le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d'un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
Sabotage 19 65 100 20 Ténèbres Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l'utiliser jusqu'à la fin du combat.
Stimulant 22 70 100 10 Normal Utilise contre les ennemis paralysés, mais les soigne.
Cognobidon 27 10 Normal Améliore l'Attaque au maximum en sacrifiant la moitié des PV max.
Forte-Paume 32 60 100 10 Combat Une onde de choc frappe l'ennemi. Peut aussi paralyser la cible.
Frappe Atlas 37 1 100 20 Combat L'ennemi est projeté grâce au pouvoir de la gravité. Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur.
Réveil Forcé 42 70 100 10 Combat La puissance est doublée si l'adversaire est endormi, soigne le sommeil
Ténacité 47 10 Normal Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Close Combat 52 120 100 5 Combat Le lanceur combat au corps à corps sans se protéger. Baisse aussi sa Défense et sa Défense Spéciale.
Contre 57 1 100 15 Combat Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT17 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Attraction CT45 100 15 Normal Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Blabla Dodo CT82 10 Normal Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Casse-Brique CT31 75 100 15 Combat Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Clonage CT90 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Danse Pluie CT18 5 Eau Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Dégommage CT56 1 100 10 Ténèbres Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Direct Toxik CT84 80 100 20 Poison Attaque l'ennemi avec un tentacule, un bras, ou un autre membre plein de poison. Peut aussi l'empoisonner.
Don Naturel CT83 1 100 15 Normal La puissance et le type dépend de la baie tenue
Éboulement CT80 75 90 10 Roche Envoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer.
Éclate-Roc CS06 40 100 15 Combat Porte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense.
Escalade CS08 90 85 20 Normal Peut rendre confus
Exploforce CT52 120 70 5 Combat Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi.
Façade CT42 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Force CS04 80 100 15 Normal Le lanceur cogne l'ennemi de toutes ses forces.
Force Cachée CT43 70 100 20 Normal Les effets de l'attaque dépendent du lieu.
Frustration CT21 1 100 20 Normal Attaque plus puissante si le DRESSEUR est mal aimé.
Giga Impact CT68 150 90 5 Normal Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Gonflette CT08 20 Combat Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense.
Lame de Roc CT71 100 80 5 Roche Fait surgir des pierres aiguisées sous l'ennemi. Taux de critiques élevé.
Mitra-Poing CT01 150 100 20 Combat Le lanceur se concentre avant d'attaquer. Échoue s'il est touché avant d'avoir frappé.
Puissance Cachée CT10 60 100 15 Normal L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur.
Reflet CT32 15 Normal Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Repos CT44 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Représailles CT66 50 100 10 Ténèbres Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l'ennemi.
Retour CT27 1 100 20 Normal Attaque dont la puissance dépend de l'amitié.
Saumure CT55 65 100 10 Eau Cette attaque est deux fois plus puissante lorsque l'ennemi a moins de la moitié de ses PV.
Séduction CT78 100 20 Normal Diminue l'attaque spéciale du Pokémon ennemi de 2 niveaux s'il est de sexe opposé.
Séisme CT26 100 100 10 Sol Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui.
Surf CS03 90 100 15 Eau Une énorme vague s'abat sur le champ de bataille et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur.
Ténacité CT58 10 Normal Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Tomberoche CT39 60 95 15 Roche Des rochers frappent l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.
Toxik CT06 90 10 Poison Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Tunnel CT28 80 100 10 Sol Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
Ultralaser CT15 150 90 5 Normal Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Vantardise CT87 85 15 Normal Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Zénith CT11 5 Feu Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.


Diamant Étincelant

Il aime se mesurer aux Pokémon de grande taille. Ses coups de paume peuvent projeter un camion dans les airs.


Perle Scintillante

Il aime se mesurer aux Pokémon de grande taille. Ses coups de paume peuvent projeter un camion dans les airs.




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