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Aperçu stratégique

PV 55 55
Attaque 66 66
Défense 44 44
Att Spe 44 44
Def Spe 56 56
Vitesse 85 85
Total350


Type Faiblesse de Laporeille aux types ...
Normal
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
1
2
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
0
1
1


Informations
EspècePokémon Lapin
Taille0.4 mètre
Poids5.5 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion5120
Taux de capture190
Bonheur de base0
Expérience max1 000 000
Numéros régionaux
NationalN°0427
Sinnoh (DP)N°067
Sinnoh (Platine)N°067
Unys (N2B2)N°080
Alola (USUL)N°024
Illumis (Z-A)N°109
Galar (Isolarmure)N°004
Hisui (Arceus)N°064
Sinnoh (DEPS)N°067

Talents de la forme

Talent 1

Fuite : Assure la fuite contre les Pokémon sauvages.


Talent 2

Maladresse : Empêche l'utilisation et/ou ignore l'effet des objets tenus en combat.


Talent caché

Échauffement : Immunise contre la paralysie.




Formes de Laporeille




Stade de Base Stade 1




Lockpin

Bonheur


Pokémon compatibles à la reproduction avec Laporeille, groupe Humanoïde, Terrestre


Diamant Étincelant

Forêt de Vestigion, Grands Souterrains (Biome Glacier), Grands Souterrains (Biome Grotte), Grands Souterrains (Biome Neige / Glacier), Grands Souterrains (Biome Neige), Grands Souterrains (Biome Prairie / Eaux), Grands Souterrains (Biome Prairie)


Perle Scintillante

Forêt de Vestigion, Grands Souterrains (Biome Glacier), Grands Souterrains (Biome Grotte), Grands Souterrains (Biome Neige / Glacier), Grands Souterrains (Biome Neige), Grands Souterrains (Biome Prairie / Eaux), Grands Souterrains (Biome Prairie)





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 55 55 - 251 314 - 0
Attaque 66 66 151 168 231 254 0
Défense 44 44 111 124 187 206 0
Att Spe 44 44 111 124 187 206 0
Def Spe 56 56 133 148 211 232 0
Vitesse 85 85 185 206 269 296 1
Total350


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Boul'Armure 1 40 Normal Le lanceur s'enroule pour cacher ses points faibles, ce qui augmente sa Défense.
Trempette 1 40 Normal Le lanceur barbote et éclabousse les environs. Cette capacité n'a aucun effet.
Clairvoyance 1 40 Normal Empêche l'ennemi d'améliorer son esquive.
Écras'Face 1 40 100 35 Normal Écrase l'ennemi avec les pattes avant ou la queue, par exemple.
Ténacité 6 10 Normal Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Frustration 13 1 100 20 Normal Attaque plus puissante si le DRESSEUR est mal aimé.
Vive-Attaque 16 40 100 30 Normal Le lanceur fonce sur l'ennemi si rapidement qu'on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.
Pied Sauté 23 100 95 10 Combat Un coup de pied sauté. Peut blesser le lanceur si raté.
Relais 26 40 Normal Le lanceur échange sa place et tout changement de stat avec un Pokémon de l'équipe.
Hâte 33 30 Psy Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Uppercut 36 70 100 10 Normal Un coup de poing cadencé. Peut rendre confus.
Charme 43 100 20 Fée Le lanceur fait les yeux doux pour berner l'ennemi et beaucoup réduire son Attaque.
Rebond 46 85 85 5 Vol Le lanceur bondit très haut et plonge sur l'ennemi au second tour. Peut aussi le paralyser.
Vœu Soin 53 10 Psy Le lanceur tombe K.O. pour soigner les PV et le statut du Pokémon qui passe après lui.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT17 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Attraction CT45 100 15 Normal Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Ball'Ombre CT30 80 100 15 Spectre Projette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Blabla Dodo CT82 10 Normal Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Cage Éclair CT73 90 20 Électrik Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Clonage CT90 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Coupe CS01 50 95 30 Normal Coupe l'ennemi avec des lames ou des griffes.
Danse Pluie CT18 5 Eau Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Dégommage CT56 1 100 10 Ténèbres Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Don Naturel CT83 1 100 15 Normal La puissance et le type dépend de la baie tenue
Éclate-Roc CS06 40 100 15 Combat Porte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense.
Façade CT42 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Force Cachée CT43 70 100 20 Normal Les effets de l'attaque dépendent du lieu.
Frustration CT21 1 100 20 Normal Attaque plus puissante si le DRESSEUR est mal aimé.
Lance-Soleil CT22 120 100 10 Plante Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Laser Glace CT13 90 100 10 Glace Un rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler.
Mitra-Poing CT01 150 100 20 Combat Le lanceur se concentre avant d'attaquer. Échoue s'il est touché avant d'avoir frappé.
Nœud Herbe CT86 1 100 20 Plante L'ennemi est piégé dans de l'herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts.
Onde de Choc CT34 60 20 Électrik Le lanceur envoie un choc électrique rapide à l'ennemi. Impossible à esquiver.
Puissance Cachée CT10 60 100 15 Normal L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur.
Queue de Fer CT23 100 75 15 Acier Attaque l'ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser sa Défense.
Rayon Chargé CT57 50 90 10 Électrik Le lanceur tire un rayon chargé d'électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Reflet CT32 15 Normal Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Repos CT44 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Retour CT27 1 100 20 Normal Attaque dont la puissance dépend de l'amitié.
Séduction CT78 100 20 Normal Diminue l'attaque spéciale du Pokémon ennemi de 2 niveaux s'il est de sexe opposé.
Ténacité CT58 10 Normal Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Tonnerre CT24 90 100 15 Électrik Une grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Toxik CT06 90 10 Poison Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Tunnel CT28 80 100 10 Sol Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
Vampi-Poing CT60 75 100 10 Combat Un coup de poing qui draine l'énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Vantardise CT87 85 15 Normal Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Vibraqua CT03 60 100 20 Eau Le lanceur envoie un puissant jet d'eau sur l'ennemi. Peut le rendre confus.
Zénith CT11 5 Feu Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.


Diamant Étincelant

Il frappe l’ennemi en déroulant énergiquement ses oreilles. Le coup est si violent que même un adulte bondirait de douleur.


Perle Scintillante

Quand ce Pokémon sent un danger, il se tient sur ses gardes, les oreilles dressées. Les nuits froides, il dort la tête enfouie dans sa fourrure.




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