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Aperçu stratégique

PV 61 61
Attaque 123 123
Défense 60 60
Att Spe 60 60
Def Spe 50 50
Vitesse 136 136
Total490


Type Faiblesse de Hastacuda aux types ...
Eau
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
½
1
1
½
2
1
½
½
1
1
2
1
1
1
1
1
1
1


Informations
EspècePokémon Transperceur
Taille1.3 mètre
Poids30 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion5120
Taux de capture60
Bonheur de base50
Expérience max1 250 000
Numéros régionaux
NationalN°0847
GalarN°181
Galar (Isolarmure)N°097
Paldea (EV)N°137
Paldea (Septentria)N°091

Talents de la forme

Talent 1

Glissade : Statistiques : Double la vitesse par temps de pluie.


Talent caché

Propulseur : Permet d'ignorer l'effet des capacités ou des talents qui attirent les capacités.




Formes de Hastacuda




Stade de Base Stade 1




Hastacuda

Niveau 26


Pokémon compatibles à la reproduction avec Hastacuda, groupe Aquatique 2


Bouclier

Berges de Motorby, Forêt Flexion, Fosse des Sables, Grand Antre Dynamax, Lac Ouragan, Plage de l'Épreuve, Plaine des Efforts Route 2


Épée

Berges de Motorby, Forêt Flexion, Fosse des Sables, Grand Antre Dynamax, Lac Ouragan, Plage de l'Épreuve, Plaine des Efforts, Route 2





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 61 61 - 263 326 - 0
Attaque 123 123 253 282 345 380 0
Défense 60 60 140 156 219 241 0
Att Spe 60 60 140 156 219 241 0
Def Spe 50 50 122 136 199 219 0
Vitesse 136 136 277 308 371 408 2
Total490


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Furie 1 15 85 20 Normal Frappe l'ennemi deux à cinq fois d'affilée avec un bec ou une corne, par exemple.
Picpic 1 35 100 35 Vol Frappe l'ennemi d'un bec pointu ou d'une corne pour infliger des dégâts.
Aqua-Jet 1 40 100 20 Eau Le lanceur fonce sur l'ennemi si rapidement qu'on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.
Morsure 1 60 100 25 Ténèbres L'ennemi est mordu par de tranchantes canines. Peut l'apeurer.
Exécu-Son 1 80 100 15 Ténèbres Inflige une douleur tellement violente à la cible qu'elle ne peut plus émettre de sons pendant deux tours.
Hâte 18 30 Psy Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Plongée 24 80 100 10 Eau Le lanceur plonge sous l'eau au premier tour et frappe au second.
Affilage 32 30 Normal Le lanceur se concentre pour être sûr de porter un coup critique au tour suivant.
Mâchouille 40 80 100 15 Ténèbres Le lanceur mord l'ennemi de ses crocs pointus. Peut aussi baisser sa Défense.
Aqua-Brèche 48 85 100 10 Eau Le lanceur utilise la force de l'eau pour attaquer. Peut aussi baisser la Défense de la cible.
Damoclès 56 120 100 15 Normal Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT25 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Aqua-Brèche DT98 85 100 10 Eau Le lanceur utilise la force de l'eau pour attaquer. Peut aussi baisser la Défense de la cible.
Assurance CT58 60 100 10 Ténèbres Cette attaque est deux fois plus efficace si l'ennemi a déjà été blessé durant ce tour.
Attraction CT31 100 15 Normal Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Blabla Dodo DT27 10 Normal Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Cascade DT16 80 100 15 Eau Le lanceur charge l'ennemi à une vitesse remarquable, ce qui peut l'apeurer.
Casse-Brique CT43 75 100 15 Combat Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Chant Canon CT76 60 100 15 Normal Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Clonage DT20 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Close Combat DT53 120 100 5 Combat Le lanceur combat au corps à corps sans se protéger. Baisse aussi sa Défense et sa Défense Spéciale.
Crocs Givre CT67 65 95 15 Glace Le lanceur utilise une morsure glaciale. Peut aussi geler ou apeurer l'ennemi.
Danse Pluie CT33 5 Eau Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Direct Toxik DT57 80 100 20 Poison Attaque l'ennemi avec un tentacule, un bras, ou un autre membre plein de poison. Peut aussi l'empoisonner.
Ébullition DT84 80 100 15 Eau L'ennemi est attaqué par un jet d'eau bouillante. Peut aussi le brûler.
Exécu-Son DT95 80 100 15 Ténèbres Inflige une douleur tellement violente à la cible qu'elle ne peut plus émettre de sons pendant deux tours.
Façade CT39 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Giga Impact CT09 150 90 5 Normal Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Grimace CT26 100 10 Normal Le lanceur fait une grimace qui effraie l'ennemi et réduit beaucoup sa Vitesse.
Hâte DT12 30 Psy Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Hydrocanon DT03 110 80 5 Eau Un puissant jet d'eau est dirigé sur l'ennemi.
Mâchouille DT32 80 100 15 Ténèbres Le lanceur mord l'ennemi de ses crocs pointus. Peut aussi baisser sa Défense.
Météores CT40 60 20 Normal Le lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi.
Plongée CT45 80 100 10 Eau Le lanceur plonge sous l'eau au premier tour et frappe au second.
Psycho-Croc DT97 85 100 10 Psy Le lanceur mord la cible avec ses pouvoirs psychiques. Brise aussi les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Puissance DT13 30 Normal Le lanceur prend une profonde inspiration et se concentre pour augmenter son taux de critiques.
Rebond CT52 85 85 5 Vol Le lanceur bondit très haut et plonge sur l'ennemi au second tour. Peut aussi le paralyser.
Repos CT21 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Ronflement CT24 50 100 15 Normal Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi.
Siphon CT36 35 85 15 Eau Piège l'ennemi dans une trombe d'eau pendant quatre à cinq tours.
Surf DT04 90 100 15 Eau Une énorme vague s'abat sur le champ de bataille et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur.
Ténacité DT26 10 Normal Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Tunnelier DT87 80 95 10 Sol Le lanceur tourne sur lui-même comme une perceuse et se jette sur l'ennemi. Taux de critiques élevé.
Ultralaser CT08 150 90 5 Normal Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Acupression 30 Normal Le lanceur utilise sa connaissance des points de pression pour beaucoup augmenter une stat.
Mania 120 100 10 Normal Une attaque furieuse qui dure de deux à trois tours. Le lanceur devient confus.
Tranche 70 100 20 Normal Un coup de griffe ou autre tranche l'ennemi. Taux de critiques élevé.
Tranche-Nuit 70 100 15 Ténèbres Le lanceur lacère l'ennemi à la première occasion. Taux de critiques élevé.

Capacités apprises par Maître des capacités

CapacitéPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Eau Revoir 60 100 20 Eau Après l'attaque, le lanceur change de place avec un Pokémon de l'équipe.
Rafale Écailles 25 90 20 Dragon Attaque entre 2 et 5 fois, augmente d'un cran la Vitesse du lanceur et diminue d'un cran la Défense du lanceur.


Bouclier

Il charge d'un coup en faisant tourner sa nageoire caudale. Il peut transpercer ses proies à une vitesse dépassant les 100 nœuds.


Épée

Sa mâchoire pointue comme une lance est aussi dure que l'acier, et sa chair serait, contre toute attente, succulente.




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Chromatique