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Aperçu stratégique

PV 95 95
Attaque 109 109
Défense 105 105
Att Spe 75 75
Def Spe 85 85
Vitesse 56 56
Total525


Type Faiblesse de Torterra aux types ...
Plante
Sol
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
1
1
1
1
0
1
2
4
2
1
1
1
1
½
½
1
1
2


Informations
EspècePokémon Continent
Taille2.2 mètres
Poids310 kilos
Genre87.5% Mâle - 12.5% Femelle
Pas avant éclosion5120
Taux de capture45
Bonheur de base70
Expérience max1 059 860
Numéros régionaux
NationalN°0389
Sinnoh (DP)N°003
Sinnoh (Platine)N°003
Hisui (Arceus)N°132
Sinnoh (DEPS)N°003
Paldea (Myrtille)N°193

Talents de la forme

Talent 1

Engrais : Augmente la puissance des attaques de type Plante de 50% lorsque le Pokémon a moins d'1/3 de ses PV totaux.


Talent caché

Coque Armure : Annule les chances de coups critiques du Pokémon ennemi.




Formes de Torterra




Stade de Base Stade 1 Stade 2




Boskara

Niveau 18



Torterra

Niveau 32


Pokémon compatibles à la reproduction avec Torterra, groupe Monstrueux, Végétal


Pokémon Écarlate

Aucune localisation disponible.


Pokémon Violet

Aucune localisation disponible





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 95 95 - 331 394 - 0
Attaque 109 109 228 254 317 349 2
Défense 105 105 221 246 309 340 1
Att Spe 75 75 167 186 249 274 0
Def Spe 85 85 185 206 269 296 0
Vitesse 56 56 133 148 211 232 0
Total525


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par évolution

CapacitéPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Séisme 100 100 10 Sol Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui.

Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Charge 1 40 100 35 Normal Le lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son poids.
Martobois 1 120 100 15 Plante Le lanceur heurte l'ennemi de son corps robuste. Blesse aussi gravement le lanceur.
Repli 5 40 Eau Le lanceur se recroqueville dans sa carapace, ce qui augmente sa Défense.
Vole-Vie 9 20 100 25 Plante Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Tranch'Herbe 13 55 95 25 Plante Des feuilles aiguisées comme des rasoirs entaillent l'ennemi. Taux de critiques élevé.
Malédiction 17 10 Spectre Une capacité à l'effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
Morsure 21 60 100 25 Ténèbres L'ennemi est mordu par de tranchantes canines. Peut l'apeurer.
Méga-Sangsue 25 40 100 15 Plante Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Vampigraine 29 90 10 Plante Une graine est semée sur l'ennemi. À chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère.
Synthèse 33 5 Plante Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo.
Mâchouille 37 80 100 15 Ténèbres Le lanceur mord l'ennemi de ses crocs pointus. Peut aussi baisser sa Défense.
Giga-Sangsue 41 75 100 10 Plante Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Tempête Verte 45 130 90 5 Plante Invoque une tempête de feuilles acérées. Le contrecoup réduit beaucoup l'Attaque Spéciale du lanceur.
Assaut Frontal 63 100 100 5 Sol Assaut Frontal inflige des dégâts et baisse la puissance défensive du lanceur d'un niveau pendant 3 tours.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT007 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Aire d'Herbe CT146 80 100 10 Plante Une masse végétale s'abat sur l'ennemi. En l'utilisant avec Aire d'Eau, l'effet augmente et un marécage apparaît.
Amnésie CT128 20 Psy Le lanceur fait le vide dans son esprit pour oublier ses soucis. Augmente beaucoup sa Défense Spéciale.
Anti-Air CT179 50 100 15 Roche Le lanceur jette toutes sortes de projectiles à un ennemi. Si ce dernier vole, il tombe au sol.
Balle Graine CT056 25 100 30 Plante Le lanceur mitraille l'ennemi avec une rafale de graines. De deux à cinq rafales sont lancées à la suite.
Bélier CT001 90 85 20 Normal Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Big Splash CT089 80 100 10 Combat Le lanceur utilise son corps pour attaquer sa cible. Plus la Défense du lanceur est élevée, plus les dégâts infligés sont importants.
Blabla Dodo CT070 10 Normal Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Boule Roc CT076 25 90 10 Roche Le lanceur projette un rocher sur l'ennemi de deux à cinq fois d'affilée.
Canon Graine CT071 80 100 15 Plante Le lanceur fait pleuvoir un déluge de graines explosives sur l'ennemi.
Cavalerie Lourde CT186 95 95 10 Sol Le lanceur attaque violemment en utilisant tout son poids.
Champ Herbu CT137 10 Plante Pendant cinq tours, les Pokémon au sol récupèrent quelques PV à chaque tour et la puissance des capacités de type Plante augmente.
Clonage CT103 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Colère CT156 120 100 10 Dragon Le lanceur enrage et attaque pendant deux ou trois tours avant de devenir confus.
Coud'Boue CT005 20 100 10 Sol Le lanceur envoie de la boue au visage de l'ennemi pour infliger des dégâts et baisser sa Précision.
Damoclès CT204 120 100 15 Normal Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
Danse Lames CT088 20 Normal Une danse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur.
Désherbaffe CT020 50 100 20 Plante Le lanceur surgit des hautes herbes pour attaquer la cible. Les mouvements agiles du lanceur augmentent sa Vitesse.
Éboulement CT086 75 90 10 Roche Envoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer.
Éco-Sphère CT119 90 100 10 Plante Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Façade CT025 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Feuille Magik CT033 60 20 Plante Le lanceur disperse d'étranges feuilles qui poursuivent l'ennemi. N'échoue jamais.
Giga Impact CT152 150 90 5 Normal Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Giga-Sangsue CT111 75 100 10 Plante Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Gliss'Herbe CT194 70 100 20 Plante Capacité prioritaire si le terrain est couvert d'un Champ Herbu.
Grimace CT006 100 10 Normal Le lanceur fait une grimace qui effraie l'ennemi et réduit beaucoup sa Vitesse.
Hurlement CT172 20 Normal Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d'un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
Lame de Roc CT150 100 80 5 Roche Fait surgir des pierres aiguisées sous l'ennemi. Taux de critiques élevé.
Lance-Soleil CT168 120 100 10 Plante Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Mâchouille CT108 80 100 15 Ténèbres Le lanceur mord l'ennemi de ses crocs pointus. Peut aussi baisser sa Défense.
Malédiction CT224 10 Spectre Une capacité à l'effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
Mégaphone CT117 90 100 10 Normal Le lanceur pousse un cri dont l'écho terrifiant a le pouvoir d'infliger des dégâts à l'ennemi.
Mur de Fer CT104 15 Acier L'épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente beaucoup sa Défense.
Mur Lumière CT075 30 Psy Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Nœud Herbe CT081 1 100 20 Plante L'ennemi est piégé dans de l'herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts.
Piège de Roc CT116 20 Roche Lance des pierres flottantes autour de l'ennemi, qui blessent tout adversaire entrant au combat.
Piétisol CT028 60 100 20 Sol Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse.
Plaquage CT066 85 100 15 Normal Le lanceur se laisse tomber sur l'ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser.
Pression Extrême CT225 1 100 10 Acier Le lanceur écrase la cible avec ses bras ou ses pinces. Plus il reste de PV à la cible, plus la puissance de la capacité augmente.
Protection CT074 20 Psy Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
Psykoud'Boul CT059 80 90 15 Psy Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Repos CT085 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Sable Ardent CT215 70 100 10 Sol Inflige des dégâts et peut brûler la cible.
Séisme CT149 100 100 10 Sol Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui.
Tacle Lourd CT121 1 100 10 Acier Le lanceur se jette sur l'ennemi de tout son poids. S'il est plus lourd que l'ennemi, l'effet augmente en conséquence.
Telluriforce CT133 90 100 10 Sol De terribles séismes secouent l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Tempête Verte CT159 130 90 5 Plante Invoque une tempête de feuilles acérées. Le contrecoup réduit beaucoup l'Attaque Spéciale du lanceur.
Ténacité CT047 10 Normal Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Téra Explosion CT171 80 100 10 Normal Si le lanceur est téracristallisé, il libère l'énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l'Attaque ou l'Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
Tête de Fer CT099 80 100 15 Acier Le lanceur heurte l'ennemi avec sa tête dure comme de l'acier. Peut aussi l'apeurer.
Tir de Boue CT035 55 95 15 Sol Le lanceur attaque en projetant de la boue sur l'ennemi. Réduit aussi la Vitesse de la cible.
Tourbi-Sable CT176 35 85 15 Sol Le lanceur emprisonne l'ennemi dans une tempête de sable terrifiante qui dure de quatre à cinq tours.
Trépignement CT084 75 100 10 Sol Le lanceur attaque en utilisant sa frustration. S'il a utilisé une capacité qui a échoué au tour précédent, la puissance de Trépignement est doublée.
Ultralaser CT163 150 90 5 Normal Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Végé-Attaque CT155 150 90 5 Plante Un violent coup de racines s'abat sur l'ennemi. Immobilise le lanceur au tour suivant.
Zénith CT049 5 Feu Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Avale 10 Normal Le lanceur absorbe la puissance accumulée avec Stockage pour restaurer ses PV.
Chatouille 100 20 Normal Le lanceur chatouille l'ennemi, ce qui baisse son Attaque et sa Défense.
Croissance 20 Normal Le corps du lanceur se développe. Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale.
Damoclès 120 100 15 Normal Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
Exuviation 15 Normal Le lanceur brise sa coquille. Il baisse sa Défense et sa Défense Spéciale, mais augmente beaucoup son Attaque, son Attaque Spéciale et sa Vitesse.
Garde Large 10 Roche Annule les attaques visant toute l'équipe pendant un tour.
Mania 120 100 10 Normal Une attaque furieuse qui dure de deux à trois tours. Le lanceur devient confus.
Relâche 1 100 10 Normal Libère dans une attaque la puissance précédemment accumulée avec Stockage.
Soucigraine 100 10 Plante Plante sur la cible une graine qui la rend soucieuse et remplace son talent par Insomnia, l'empêchant ainsi de dormir.
Stockage 20 Normal Le lanceur accumule de la puissance et augmente sa Défense et sa Défense Spéciale. Peut être utilisée trois fois.
Surpuissance 120 100 5 Combat Une attaque puissante, mais qui baisse l'Attaque et la Défense du lanceur.




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