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Aperçu stratégique

PV 50 50
Attaque 105 105
Défense 79 79
Att Spe 35 35
Def Spe 110 110
Vitesse 76 76
Total455


Type Faiblesse de Tygnon aux types ...
Combat
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
1
1
1
1
1
2
1
1
½
1
1
1
2
½
1
1
½
2


Informations
EspècePokémon Puncheur
Taille1.4 mètre
Poids50.2 kilos
Genre100% Mâle
Pas avant éclosion6144
Taux de capture45
Bonheur de base70
Expérience max1 000 000
Numéros régionaux
NationalN°0107
Kanto (RBJ)N°107
Kanto (LGPE)N°107
Kanto (RFVF)N°107
Johto (OAC)N°145
Johto (HGSS)N°147
Hoenn (RSE)N°275
GalarN°109
PokopiaN°036
Paldea (Myrtille)N°094

Talents de la forme

Talent 1

Regard Vif : Statistiques : Empêche la perte de précision.


Talent 2

Poing de Fer : Augmente de 20% la puissance des attaques de "Poing".


Talent caché

Attention : Immunise contre la peur.




Formes de Tygnon




Stade de Base Stade 1




Tygnon

Niveau 20, Attaque < Défense


Pokémon compatibles à la reproduction avec Tygnon, groupe Humanoïde


Let's Go Évoli

Au choix avec Kicklee après avoir battu Koichi au Dojo de Safrania et Route Victoire - Deuxième sous-sol


Let's Go Pikachu

Au choix avec Kicklee après avoir battu Koichi au Dojo de Safrania et Route Victoire - Deuxième sous-sol





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 50 50 - 241 304 - 0
Attaque 105 105 221 246 309 340 0
Défense 79 79 174 194 257 283 0
Att Spe 35 35 95 106 169 186 0
Def Spe 110 110 230 256 319 351 2
Vitesse 76 76 169 188 251 276 0
Total455


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Poing Comète 1 18 85 15 Normal Frappe rapidement l'ennemi de 2 à 5 fois.
Groz'Yeux 5 100 30 Normal Le lanceur fait les gros yeux à l'ennemi pour l'intimider et baisser sa Défense.
Hâte 10 30 Psy Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Ruse 15 30 100 10 Normal Une attaque capable de toucher un ennemi qui utilise une capacité comme Détection ou Abri. Annule l'effet de ces capacités.
Météores 20 60 20 Normal Le lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi.
Uppercut 25 70 100 10 Normal Un coup de poing cadencé. Peut rendre confus.
Poing de Feu 30 75 100 15 Feu Un coup de poing enflammé vient frapper l'ennemi. Peut le brûler.
Poing-Éclair 30 75 100 15 Électrik Un coup de poing électrique vient frapper l'ennemi. Peut le paralyser.
Poing-Glace 30 75 100 15 Glace Un coup de poing glacé vient frapper l'ennemi. Peut le geler.
Puissance 35 30 Normal Le lanceur prend une profonde inspiration et se concentre pour augmenter son taux de critiques.
Ultimapoing 40 80 85 20 Normal L'ennemi reçoit un coup de poing d'une puissance incroyable.
Riposte 45 1 100 20 Combat Une riposte qui répond à toute capacité physique en infligeant le double de dégâts.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT07 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Casse-Brique CT13 75 100 15 Combat Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Clonage CT08 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Coup d'Boule CT01 70 100 15 Normal Le lanceur donne un coup de tête. Peut apeurer l'ennemi.
Coup d'Main CT03 20 Normal Une capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié.
Éboulement CT22 75 90 10 Roche Envoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer.
Façade CT12 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Frappe Atlas CT15 1 100 20 Combat L'ennemi est projeté grâce au pouvoir de la gravité. Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur.
Gonflette CT30 20 Combat Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense.
Poing-Éclair CT23 75 100 15 Électrik Un coup de poing électrique vient frapper l'ennemi. Peut le paralyser.
Poing de Feu CT31 75 100 15 Feu Un coup de poing enflammé vient frapper l'ennemi. Peut le brûler.
Poing-Glace CT35 75 100 15 Glace Un coup de poing glacé vient frapper l'ennemi. Peut le geler.
Repos CT05 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Séisme CT41 100 100 10 Sol Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui.
Toxik CT27 90 10 Poison Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.


Let's Go Évoli

Ses coups de poings rotatifs sont si puissants qu'ils peuvent percer le béton comme une foreuse.


Let's Go Pikachu

Ses coups de poings rotatifs sont si puissants qu'ils peuvent percer le béton comme une foreuse.




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