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Aperçu stratégique

PV 40 40
Attaque 45 45
Défense 65 65
Att Spe 100 100
Def Spe 120 120
Vitesse 90 90
Total460


Type Faiblesse de M. Mime aux types ...
Psy
Fée
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
2
¼
0
1
1
1
1
1
1
1
1
2
½
1
1
2
1
1


Informations
EspècePokémon Bloqueur
Taille1.3 mètre
Poids54.5 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion6144
Taux de capture45
Bonheur de base70
Expérience max1 000 000
Numéros régionaux
NationalN°0122
Kanto (RBJ)N°122
Kanto (LGPE)N°122
Kanto (RFVF)N°122
Johto (OAC)N°156
Johto (HGSS)N°158
Hoenn (RSE)N°280
Sinnoh (DP)N°095
Sinnoh (Platine)N°095
Kalos (Côtes)N°114
Alola (USUL)N°060
Extra-IllumisN°109
Hisui (Arceus)N°077
Sinnoh (DEPS)N°095
PokopiaN°217

Talents de la forme

Talent 1

Anti-Bruit : Annule les effets dus à une attaque sonore.


Talent 2

Filtre : Retire 1/4 des dégâts subits lors d'une attaque super efficace.


Talent caché

Technicien : Augmente de 50% la puissance des attaques dont la puissance est inférieure ou égale à 60.




Formes de M. Mime




Stade de Base Stade 1




M. Mime

Connaître la capacité Copie + gagner un niveau


Pokémon compatibles à la reproduction avec M. Mime, groupe Humanoïde


Let's Go Évoli

Route 11


Let's Go Pikachu

Route 11





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 40 40 - 221 284 - 0
Attaque 45 45 113 126 189 208 0
Défense 65 65 149 166 229 252 0
Att Spe 100 100 212 236 299 329 0
Def Spe 120 120 248 276 339 373 2
Vitesse 90 90 194 216 279 307 0
Total460


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Bouclier 1 20 Psy Crée une barrière pour augmenter la DEFENSE de deux niveaux.
Choc Mental 1 50 100 25 Psy Une faible vague télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi le plonger dans la confusion.
Écras'Face 1 40 100 35 Normal Écrase l'ennemi avec les pattes avant ou la queue, par exemple.
Yoga 6 40 Psy Méditation pacifique pour augmenter l'ATTAQUE
Torgnoles 10 15 85 10 Normal Gifle rapidement l'ennemi de 2 à 5 fois.
Copie 16 10 Normal Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par la cible et la conserve tant qu'il reste au combat.
Vague Psy 20 1 100 15 Psy Envoie une onde PSY d'intensité variable.
Encore 26 100 5 Normal Oblige l'ennemi à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours.
Rafale Psy 30 65 100 20 Psy Un étrange rayon frappe l'ennemi. Peut aussi le rendre confus.
Protection 36 20 Psy Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
Mur Lumière 36 30 Psy Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Clonage 40 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Psyko 46 90 100 10 Psy Une puissante force télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT07 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Ball'Ombre CT43 80 100 15 Spectre Projette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Cage-Éclair CT16 90 20 Électrik Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Casse-Brique CT13 75 100 15 Combat Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Clonage CT08 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Coup d'Boule CT01 70 100 15 Normal Le lanceur donne un coup de tête. Peut apeurer l'ennemi.
Coup d'Main CT03 20 Normal Une capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié.
Dévorêve CT59 100 100 15 Psy Le lanceur mange le rêve de l'ennemi endormi et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Éclat Magique CT32 80 100 10 Fée Libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l'ennemi.
Façade CT12 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Fatal-Foudre CT38 110 70 10 Électrik La foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Frappe Atlas CT15 1 100 20 Combat L'ennemi est projeté grâce au pouvoir de la gravité. Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur.
Lance-Soleil CT45 120 100 10 Plante Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Mur Lumière CT06 30 Psy Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Plénitude CT33 20 Psy Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
Poing-Éclair CT23 75 100 15 Électrik Un coup de poing électrique vient frapper l'ennemi. Peut le paralyser.
Poing de Feu CT31 75 100 15 Feu Un coup de poing enflammé vient frapper l'ennemi. Peut le brûler.
Poing-Glace CT35 75 100 15 Glace Un coup de poing glacé vient frapper l'ennemi. Peut le geler.
Protection CT09 20 Psy Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
Provoc CT02 100 20 Ténèbres Provoque l'ennemi. L'oblige à n'utiliser que des attaques pendant trois tours.
Psyko CT40 90 100 10 Psy Une puissante force télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Repos CT05 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Téléport CT04 20 Psy Permet de changer de place avec un autre Pokémon de l'équipe s'il y en a. Quand cette capacité est utilisée par un Pokémon sauvage, celui-ci fuit le combat.
Tonnerre CT36 90 100 15 Électrik Une grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Toxik CT27 90 10 Poison Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Tricherie CT21 95 100 15 Ténèbres Le lanceur utilise la force de l'ennemi. Plus l'Attaque de l'ennemi est élevée, plus le lanceur inflige de dégâts.
Ultralaser CT48 150 90 5 Normal Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.


Let's Go Évoli

Ce Pokémon très doué pour le mime s'entraîne sans cesse. Il arrive à faire croire que quelque chose d'inexistant est réel.


Let's Go Pikachu

Ce Pokémon très doué pour le mime s'entraîne sans cesse. Il arrive à faire croire que quelque chose d'inexistant est réel.




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