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Aperçu stratégique

PV 45 45
Attaque 50 50
Défense 43 43
Att Spe 40 40
Def Spe 38 38
Vitesse 62 62
Total278


Type Faiblesse de Passerouge aux types ...
Normal
Vol
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
1
1
1
1
2
1
1
2
½
1
½
1
1
2
0
0
1
1


Informations
EspècePokémon Rougegorge
Taille0.3 mètre
Poids1.7 kilo
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion3840
Taux de capture255
Bonheur de base70
Expérience max1 059 860
Numéros régionaux
NationalN°0661
Kalos (Centre)N°014
Alola (USUL)N°192
AlolaN°158
Illumis (Z-A)N°010
Galar (Isolarmure)N°022
Paldea (EV)N°019
Paldea (Myrtille)N°087

Talents de la forme

Talent 1

Cœur de Coq : Empêche la défense du Pokémon d'être baissée par les attaques adverses.


Talent caché

Ailes Bourrasques : Augmente la priorité des capacités de type Vol.




Formes de Passerouge




Stade de Base Stade 1 Stade 2




Braisillon

Niveau 17



Flambusard

Niveau 35


Pokémon compatibles à la reproduction avec Passerouge, groupe Aérien


Ultra-Lune

Parc Volcanique, Route 8


Ultra-Soleil

Parc Volcanique, Route 8





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 45 45 - 231 294 - 0
Attaque 50 50 122 136 199 219 0
Défense 43 43 109 122 185 204 0
Att Spe 40 40 104 116 179 197 0
Def Spe 38 38 100 112 175 193 0
Vitesse 62 62 144 160 223 246 1
Total278


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Rugissement 1 100 40 Normal Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque.
Charge 1 40 100 35 Normal Le lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son poids.
Vive-Attaque 6 40 100 30 Normal Le lanceur fonce sur l'ennemi si rapidement qu'on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.
Picpic 10 35 100 35 Vol Frappe l'ennemi d'un bec pointu ou d'une corne pour infliger des dégâts.
Hâte 13 30 Psy Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Fléau 16 1 100 15 Normal Le lanceur attaque en gigotant dans tous les sens. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante.
Atterrissage 21 10 Vol Le lanceur atterrit et se repose. Restaure jusqu'à la moitié de ses PV max.
Coupe-Vent 25 80 100 10 Normal Une attaque en 2 tours qui frappe au 2e tour. Haut taux de Coups Critiques (+1).
Don Naturel 29 1 100 15 Normal La puissance et le type dépend de la baie tenue
Nitrocharge 34 50 100 20 Feu Le lanceur s'entoure de flammes pour attaquer l'ennemi. Il se concentre et sa Vitesse augmente.
Acrobatie 39 55 100 15 Vol Attaque agile. Si le lanceur ne tient pas d'objet, l'attaque inflige davantage de dégâts.
Moi d'Abord 41 1 20 Normal Si l'adversaire utilise une attaque offensive et que le lanceur de Moi d'Abord est plus rapide, alors il lancera l'attaque ennemie avec une puissance boostée de 50 %. Le STAB est appliqué si le lanceu
Vent Arrière 45 15 Vol Génère une rafale de vent qui augmente la Vitesse des Pokémon de l'équipe pendant quatre tours.
Aile d'Acier 48 70 90 25 Acier Le lanceur frappe l'ennemi avec des ailes d'acier. Peut aussi augmenter la Défense du lanceur.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT17 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Acrobatie CT62 55 100 15 Vol Attaque agile. Si le lanceur ne tient pas d'objet, l'attaque inflige davantage de dégâts.
Aéropique CT40 60 20 Vol Le lanceur prend l'ennemi de vitesse et le lacère. N'échoue jamais.
Aile d'Acier CT51 70 90 25 Acier Le lanceur frappe l'ennemi avec des ailes d'acier. Peut aussi augmenter la Défense du lanceur.
Atterrissage CT19 10 Vol Le lanceur atterrit et se repose. Restaure jusqu'à la moitié de ses PV max.
Attraction CT45 100 15 Normal Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Blabla Dodo CT88 10 Normal Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Chant Canon CT48 60 100 15 Normal Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Clonage CT90 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Confidence CT100 20 Normal Dévoile des secrets à l'ennemi, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
Danse-Lames CT75 20 Normal Une danse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur.
Demi-Tour CT89 70 100 20 Insecte Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt au combat.
Façade CT42 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Frustration CT21 1 100 20 Normal Attaque plus puissante si le DRESSEUR est mal aimé.
Larcin CT46 60 100 25 Ténèbres Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet.
Nitrocharge CT43 50 100 20 Feu Le lanceur s'entoure de flammes pour attaquer l'ennemi. Il se concentre et sa Vitesse augmente.
Provoc CT12 100 20 Ténèbres Provoque l'ennemi. L'oblige à n'utiliser que des attaques pendant trois tours.
Puissance Cachée CT10 60 100 15 Normal L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur.
Reflet CT32 15 Normal Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Rengorgement CT01 30 Normal Le lanceur se rengorge. Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale.
Repos CT44 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Retour CT27 1 100 20 Normal Attaque dont la puissance dépend de l'amitié.
Surchauffe CT50 130 90 5 Feu Attaque l'ennemi à pleine puissance. Le contrecoup baisse beaucoup l'Attaque Spéciale du lanceur.
Toxik CT06 90 10 Poison Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Vantardise CT87 85 15 Normal Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Vol CT76 90 95 15 Vol Le lanceur s'envole au premier tour et frappe au second.
Zénith CT11 5 Feu Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Prévention 15 Combat Le lanceur et son équipe sont protégés contre les attaques prioritaires.
Saisie 10 Ténèbres Vole les effets de la prochaine attaque ennemie.
Vent Arrière 15 Vol Génère une rafale de vent qui augmente la Vitesse des Pokémon de l'équipe pendant quatre tours.

Capacités apprises par Maître des capacités

CapacitéPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Anti-Brume 15 Vol Un grand coup de vent qui disperse la Protection ou le Mur Lumière de l'ennemi. Diminue aussi son Esquive.
Canicule 95 90 10 Feu Le lanceur provoque une vague de chaleur. Peut aussi brûler l'ennemi.
Ronflement 50 100 15 Normal Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi.
Saisie 10 Ténèbres Vole les effets de la prochaine attaque ennemie.
Vent Arrière 15 Vol Génère une rafale de vent qui augmente la Vitesse des Pokémon de l'équipe pendant quatre tours.


Ultra-Lune

Une agréable chaleur émane toujours de son petit corps. Dans les régions froides, il n’est pas rare qu’il dorme dans le lit de son Dresseur.


Ultra-Soleil

Bien qu’il soit affectueux, il peut brusquement augmenter sa température et infliger des brûlures à ceux qui le touchent par surprise.




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Chromatique