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Aperçu stratégique

PV 70 70
Attaque 115 115
Défense 60 60
Att Spe 115 115
Def Spe 60 60
Vitesse 55 55
Total475


Type Faiblesse de Cacturne aux types ...
Plante
Ténèbres
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
1
2
1
½
½
2
2
2
4
1
½
2
0
1
½
½
½
2


Informations
EspècePokémon Épouvantail
Taille1.3 mètre
Poids77.4 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion5120
Taux de capture60
Bonheur de base35
Expérience max1 059 860
Numéros régionaux
NationalN°0332
Hoenn (RSE)N°120
PokopiaN°056
Paldea (EV)N°253

Talents de la forme

Talent 1

Voile Sable : Statistiques : Augmente l'esquive de 20% lors d'une tempête de sable et immunise contre ses dégâts.


Talent caché

Absorb-Eau : Les attaques de type Eau reçues par le Pokémon régénèrent 1/4 de ses PV.




Formes de Cacturne




Stade de Base Stade 1




Cacturne

Niveau 32


Pokémon compatibles à la reproduction avec Cacturne, groupe Humanoïde, Végétal


Pokémon Écarlate


Désert Rôtissable
Biomes Desert
Raids Téracristal 4★


Pokémon Violet


Désert Rôtissable
Biomes Desert
Raids Téracristal 4★





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 70 70 - 281 344 - 0
Attaque 115 115 239 266 329 362 1
Défense 60 60 140 156 219 241 0
Att Spe 115 115 239 266 329 362 1
Def Spe 60 60 140 156 219 241 0
Vitesse 55 55 131 146 209 230 0
Total475


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par évolution

CapacitéPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Pico-Défense 10 Plante Protège des attaques, et diminue les PV de tout attaquant qui entre en contact avec le lanceur.

Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Dard-Venin 1 15 100 35 Poison Un dard toxique qui transperce l'ennemi. Peut aussi l'empoisonner.
Groz'Yeux 1 100 30 Normal Le lanceur fait les gros yeux à l'ennemi pour l'intimider et baisser sa Défense.
Vole-Vie 4 20 100 25 Plante Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Croissance 7 20 Normal Le corps du lanceur se développe. Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale.
Vampigraine 10 90 10 Plante Une graine est semée sur l'ennemi. À chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère.
Jet de Sable 13 100 15 Sol Lance du sable au visage de l'ennemi pour baisser sa Précision.
Balle Graine 16 25 100 30 Plante Le lanceur mitraille l'ennemi avec une rafale de graines. De deux à cinq rafales sont lancées à la suite.
Arrogance 19 20 100 10 Ténèbres Ivre de puissance, le lanceur attaque de toutes ses forces. Plus ses stats ont été augmentées, plus la puissance de l'attaque est élevée.
Racines 22 20 Plante Le lanceur plante ses racines et récupère des PV à chaque tour. Une fois enraciné, il ne peut plus fuir.
Représailles 26 50 100 10 Ténèbres Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l'ennemi.
Picots 30 20 Sol Le lanceur disperse des piquants sur le sol pour blesser tout ennemi qui entre au combat.
Coup Bas 34 70 100 5 Ténèbres Permet au lanceur de frapper en priorité. Échoue si l'ennemi ne prépare pas une attaque.
Dard-Nuée 38 25 95 20 Insecte Envoie une rafale de dards. Peut toucher de deux à cinq fois.
Éco-Sphère 42 90 100 10 Plante Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Spore Coton 46 100 40 Plante Le lanceur libère des spores cotonneuses qui collent à l'ennemi et baissent beaucoup sa Vitesse.
Tempête de Sable 50 10 Roche Une tempête de sable blesse tous les Pokémon pendant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou Acier. Augmente la Défense Spéciale des Pokémon Roche.
Lien du Destin 54 5 Spectre Si un ennemi porte un coup fatal au lanceur après qu'il a activé cette capacité, ils sont tous les deux mis K.O. La capacité échoue si elle est immédiatement réutilisée.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT007 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Balayage CT012 1 100 20 Combat Un puissant coup de pied bas qui fauche l'ennemi. Il est plus efficace contre les ennemis lourds.
Ball'Ombre CT114 80 100 15 Spectre Projette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Balle Graine CT056 25 100 30 Plante Le lanceur mitraille l'ennemi avec une rafale de graines. De deux à cinq rafales sont lancées à la suite.
Bélier CT001 90 85 20 Normal Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Blabla Dodo CT070 10 Normal Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Canon Graine CT071 80 100 15 Plante Le lanceur fait pleuvoir un déluge de graines explosives sur l'ennemi.
Casse-Brique CT058 75 100 15 Combat Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Cent Rancunes CT199 75 100 5 Ténèbres Si les stats du lanceur ont diminué pendant ce tour, la puissance est doublée.
Champ Herbu CT137 10 Plante Pendant cinq tours, les Pokémon au sol récupèrent quelques PV à chaque tour et la puissance des capacités de type Plante augmente.
Choc Venin CT045 65 100 10 Poison Le lanceur inocule un poison spécial à l'ennemi. L'effet est doublé si l'ennemi est déjà empoisonné.
Clonage CT103 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Coup d'Main CT130 20 Normal Une capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié.
Danse Lames CT088 20 Normal Une danse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur.
Danse Pluie CT050 5 Eau Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Dégommage CT043 1 100 10 Ténèbres Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Dépit CT177 100 10 Spectre Le lanceur exprime son ressentiment en retirant 4 PP de la dernière capacité de l'ennemi.
Désherbaffe CT020 50 100 20 Plante Le lanceur surgit des hautes herbes pour attaquer la cible. Les mouvements agiles du lanceur augmentent sa Vitesse.
Direct Toxik CT083 80 100 20 Poison Attaque l'ennemi avec un tentacule, un bras, ou un autre membre plein de poison. Peut aussi l'empoisonner.
Éco-Sphère CT119 90 100 10 Plante Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Effort CT205 1 100 5 Normal Une attaque qui réduit les PV de l'ennemi au niveau des PV du lanceur.
Encore CT122 100 5 Normal Oblige l'ennemi à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours.
Exécu-Son CT221 80 100 15 Ténèbres Inflige une douleur tellement violente à la cible qu'elle ne peut plus émettre de sons pendant deux tours.
Façade CT025 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Feuille Magik CT033 60 20 Plante Le lanceur disperse d'étranges feuilles qui poursuivent l'ennemi. N'échoue jamais.
Giga Impact CT152 150 90 5 Normal Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Giga-Sangsue CT111 75 100 10 Plante Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Gliss'Herbe CT194 70 100 20 Plante Capacité prioritaire si le terrain est couvert d'un Champ Herbu.
Grimace CT006 100 10 Normal Le lanceur fait une grimace qui effraie l'ennemi et réduit beaucoup sa Vitesse.
Lance-Soleil CT168 120 100 10 Plante Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Larcin CT018 60 100 25 Ténèbres Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet.
Machination CT140 20 Ténèbres Stimule l'esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l'Attaque Spéciale du lanceur.
Malédiction CT224 10 Spectre Une capacité à l'effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
Météores CT032 60 20 Normal Le lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi.
Mitra-Poing CT192 150 100 20 Combat Le lanceur se concentre avant d'attaquer. Échoue s'il est touché avant d'avoir frappé.
Nœud Herbe CT081 1 100 20 Plante L'ennemi est piégé dans de l'herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts.
Picots CT090 20 Sol Le lanceur disperse des piquants sur le sol pour blesser tout ennemi qui entre au combat.
Pics Toxik CT091 20 Poison Lance des pics autour de l'ennemi. Ils empoisonnent les ennemis qui entrent au combat.
Piétisol CT028 60 100 20 Sol Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse.
Plaquage CT066 85 100 15 Normal Le lanceur se laisse tomber sur l'ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser.
Poing Éclair CT068 75 100 15 Électrik Un coup de poing électrique vient frapper l'ennemi. Peut le paralyser.
Ravage Rampant CT219 70 90 10 Insecte Baisse d'un cran l'Attaque Spéciale de la cible.
Repos CT085 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Tempête de Sable CT051 10 Roche Une tempête de sable blesse tous les Pokémon pendant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou Acier. Augmente la Défense Spéciale des Pokémon Roche.
Tempête Verte CT159 130 90 5 Plante Invoque une tempête de feuilles acérées. Le contrecoup réduit beaucoup l'Attaque Spéciale du lanceur.
Ténacité CT047 10 Normal Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Téra Explosion CT171 80 100 10 Normal Si le lanceur est téracristallisé, il libère l'énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l'Attaque ou l'Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
Trépignement CT084 75 100 10 Sol Le lanceur attaque en utilisant sa frustration. S'il a utilisé une capacité qui a échoué au tour précédent, la puissance de Trépignement est doublée.
Tricherie CT062 95 100 15 Ténèbres Le lanceur utilise la force de l'ennemi. Plus l'Attaque de l'ennemi est élevée, plus le lanceur inflige de dégâts.
Tunnel CT055 80 100 10 Sol Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
Ultralaser CT163 150 90 5 Normal Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Vampi-Poing CT073 75 100 10 Combat Un coup de poing qui draine l'énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Vibrobscur CT094 80 100 15 Ténèbres Le lanceur dégage une horrible aura chargée de pensées maléfiques. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Zénith CT049 5 Feu Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Acide 40 100 30 Poison Le lanceur attaque l'ennemi avec un jet d'acide corrosif. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Barrage 5 Normal Le lanceur bloque la route de l'ennemi pour empêcher sa fuite.
Danse Folle 100 20 Normal Danse qui rend confus tous les Pokémon autour du lanceur.
Dard Mortel 50 100 25 Insecte Augmente énormément l'Attaque du lanceur si un ennemi est mis K.O. avec cette capacité.
Entrave 100 20 Normal Empêche l'ennemi d'employer à nouveau sa dernière attaque. Dure quatre tours.
Éructation 120 90 10 Poison Le lanceur se tourne vers l'ennemi et lui éructe dessus, infligeant des dégâts. Ne fonctionne que si le lanceur consomme la Baie qu'il tient.
Passe-Passe 100 10 Ténèbres Le lanceur échange son objet avec celui de la cible à une vitesse que l'œil a du mal à suivre.
Riposte 1 100 20 Combat Une riposte qui répond à toute capacité physique en infligeant le double de dégâts.


Pokémon Écarlate

Les Cacturne traquent en groupe les êtres qui voyagent dans le désert, guettant les signes de fatigue avant de frapper.


Pokémon Violet

Ce Pokémon vit dans les déserts. La nuit, il part chasser des proies épuisées par la chaleur.




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