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Aperçu stratégique

PV 70 70
Attaque 110 110
Défense 70 70
Att Spe 115 115
Def Spe 70 70
Vitesse 90 90
Total525


Type Faiblesse de Lucario aux types ...
Combat
Acier
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
½
2
½
1
1
1
2
½
¼
½
½
0
1
¼
2
1
½
1


Informations
EspècePokémon Aura
Taille1.2 mètre
Poids54 kilos
Genre87.5% Mâle - 12.5% Femelle
Pas avant éclosion6144
Taux de capture45
Bonheur de base70
Expérience max1 059 860
Numéros régionaux
NationalN°0448
Sinnoh (DP)N°116
Sinnoh (Platine)N°116
Unys (N2B2)N°034
Kalos (Centre)N°063
AlolaN°280
Alola (USUL)N°378
Illumis (Z-A)N°136
GalarN°299
Galar (Couronneige)N°135
Hisui (Arceus)N°224
Sinnoh (DEPS)N°116
PokopiaN°181
Paldea (EV)N°164
Paldea (Septentria)N°065

Talents de la forme

Talent 1

Attention : Immunise contre la peur.


Talent 2

Impassible : Statistiques : Augmente d'un niveau la vitesse du Pokémon lorsqu'il est apeuré.


Talent caché

Cœur Noble : Si le Pokémon est touché par une attaque de type Ténèbres, son attaque augmente d'un niveau.




Formes de Lucario




Stade de Base Stade 1




Lucario

Bonheur + gagne un niveau de jour


Pokémon compatibles à la reproduction avec Lucario, groupe Humanoïde, Terrestre


Pokémon Écarlate


Zone Sud nº 4
Zone Sud nº 6
Zone Nord nº 1
Zone Nord nº 2
Biomes Roche
Biomes Montagne


Pokémon Violet


Zone Sud nº 4
Zone Sud nº 6
Zone Nord nº 1
Zone Nord nº 2
Biomes Roche
Biomes Montagne





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 70 70 - 281 344 - 0
Attaque 110 110 230 256 319 351 1
Défense 70 70 158 176 239 263 0
Att Spe 115 115 239 266 329 362 1
Def Spe 70 70 158 176 239 263 0
Vitesse 90 90 194 216 279 307 0
Total525


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par évolution

CapacitéPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Aurasphère 80 20 Combat Le lanceur dégage une aura et projette de l'énergie. N'échoue jamais.

Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Vive-Attaque 1 40 100 30 Normal Le lanceur fonce sur l'ennemi si rapidement qu'on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.
Fontaine de Vie 1 10 Eau Le lanceur projette une eau mystérieuse autour du terrain pour restaurer ses PV et ceux de ses alliés au combat.
Détection 1 5 Combat Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Ruse 4 30 100 10 Normal Une attaque capable de toucher un ennemi qui utilise une capacité comme Détection ou Abri. Annule l'effet de ces capacités.
Griffe Acier 8 50 95 35 Acier Attaque avec des griffes d'acier. Peut aussi augmenter l'Attaque du lanceur.
Riposte 12 1 100 20 Combat Une riposte qui répond à toute capacité physique en infligeant le double de dégâts.
Rengorgement 16 30 Normal Le lanceur se rengorge. Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale.
Éclate-Roc 20 40 100 15 Combat Porte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense.
Onde Vide 24 40 100 30 Combat Le lanceur agite son poing pour projeter une onde de vide. Frappe en priorité.
Grincement 28 85 40 Normal Le lanceur émet un son strident qui baisse beaucoup la Défense de l'ennemi.
Strido-Son 28 85 40 Acier Un cri horrible tel un crissement métallique qui réduit beaucoup la Défense Spéciale de l'ennemi.
Prévention 32 15 Combat Le lanceur et son équipe sont protégés contre les attaques prioritaires.
Charge Os 36 25 90 10 Sol Le lanceur frappe l'ennemi avec un os de deux à cinq fois d'affilée.
Forte-Paume 36 60 100 10 Combat Une onde de choc frappe l'ennemi. Peut aussi paralyser la cible.
Danse Lames 40 20 Normal Une danse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur.
Vibra Soin 44 10 Psy Une aura de bien-être fait récupérer la moitié de ses PV max à la cible.
Coup d'Main 44 20 Normal Une capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié.
Poing Météore 48 90 90 10 Acier Un coup de poing lancé à la vitesse d'un météore. Peut aussi augmenter l'Attaque du lanceur.
Photocopie 48 20 Normal Le lanceur imite la dernière capacité employée. Échoue si aucune capacité n'a été utilisée.
Draco-Choc 52 85 100 10 Dragon Le lanceur ouvre la bouche pour envoyer une onde de choc qui frappe l'ennemi.
Tout ou Rien 52 1 100 5 Combat Une attaque très risquée. Le lanceur perd tous ses PV restants et inflige autant de dégâts à l'ennemi.
Contre 56 1 100 15 Combat Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante.
Vitesse Extrême 56 80 100 5 Normal Le lanceur charge à une vitesse renversante. Frappe en priorité.
Close Combat 60 120 100 5 Combat Le lanceur combat au corps à corps sans se protéger. Baisse aussi sa Défense et sa Défense Spéciale.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT007 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Aéropique CT027 60 20 Vol Le lanceur prend l'ennemi de vitesse et le lacère. N'échoue jamais.
Balayage CT012 1 100 20 Combat Un puissant coup de pied bas qui fauche l'ennemi. Il est plus efficace contre les ennemis lourds.
Balayette CT039 65 100 20 Combat Un coup rapide qui affecte la mobilité de l'ennemi et diminue sa Vitesse.
Bélier CT001 90 85 20 Normal Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Blabla Dodo CT070 10 Normal Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Boost CT203 10 Normal Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible.
Casse-Brique CT058 75 100 15 Combat Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Clonage CT103 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Close Combat CT167 120 100 5 Combat Le lanceur combat au corps à corps sans se protéger. Baisse aussi sa Défense et sa Défense Spéciale.
Coaching CT213 10 Combat Augmente d'un cran l'Attaque et la Défense d'un allié.
Contre CT134 1 100 15 Combat Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante.
Coup d'Main CT130 20 Normal Une capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié.
Danse Lames CT088 20 Normal Une danse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur.
Danse Pluie CT050 5 Eau Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Dégommage CT043 1 100 10 Ténèbres Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Désherbaffe CT020 50 100 20 Plante Le lanceur surgit des hautes herbes pour attaquer la cible. Les mouvements agiles du lanceur augmentent sa Vitesse.
Direct Toxik CT083 80 100 20 Poison Attaque l'ennemi avec un tentacule, un bras, ou un autre membre plein de poison. Peut aussi l'empoisonner.
Draco-Choc CT115 85 100 10 Dragon Le lanceur ouvre la bouche pour envoyer une onde de choc qui frappe l'ennemi.
Éboulement CT086 75 90 10 Roche Envoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer.
Exploforce CT158 120 70 5 Combat Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi.
Façade CT025 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Giga Impact CT152 150 90 5 Normal Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Gonflette CT064 20 Combat Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense.
Griffe Acier CT031 50 95 35 Acier Attaque avec des griffes d'acier. Peut aussi augmenter l'Attaque du lanceur.
Griffe Ombre CT061 70 100 15 Spectre Attaque avec une griffe puissante faite d'ombres. Taux de critiques élevé.
Grimace CT006 100 10 Normal Le lanceur fait une grimace qui effraie l'ennemi et réduit beaucoup sa Vitesse.
Hâte CT004 30 Psy Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Hurlement CT172 20 Normal Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d'un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
Lame de Roc CT150 100 80 5 Roche Fait surgir des pierres aiguisées sous l'ennemi. Taux de critiques élevé.
Luminocanon CT093 80 100 10 Acier Le lanceur concentre son énergie lumineuse et la fait exploser. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi.
Machination CT140 20 Ténèbres Stimule l'esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l'Attaque Spéciale du lanceur.
Mâchouille CT108 80 100 15 Ténèbres Le lanceur mord l'ennemi de ses crocs pointus. Peut aussi baisser sa Défense.
Métalaser CT170 140 95 5 Acier Le lanceur concentre du métal issu de tout son corps en un rayon qu'il projette violemment sur sa cible. Il subit aussi des dégâts.
Météores CT032 60 20 Normal Le lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi.
Métronome CT080 10 Normal Le lanceur agite un doigt et stimule son cerveau pour utiliser presque n'importe quelle capacité au hasard.
Mitra-Poing CT192 150 100 20 Combat Le lanceur se concentre avant d'attaquer. Échoue s'il est touché avant d'avoir frappé.
Mur de Fer CT104 15 Acier L'épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente beaucoup sa Défense.
Onde Vide CT184 40 100 30 Combat Le lanceur agite son poing pour projeter une onde de vide. Frappe en priorité.
Piétisol CT028 60 100 20 Sol Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse.
Plaquage CT066 85 100 15 Normal Le lanceur se laisse tomber sur l'ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser.
Plénitude CT129 20 Psy Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
Poing Éclair CT068 75 100 15 Électrik Un coup de poing électrique vient frapper l'ennemi. Peut le paralyser.
Poing Glace CT069 75 100 15 Glace Un coup de poing glacé vient frapper l'ennemi. Peut le geler.
Prio-Parade CT229 65 100 15 Combat Le lanceur réagit instinctivement au moindre mouvement et donne un coup de paume qui apeure la cible. Échoue si cette dernière n’a pas utilisé une attaque prioritaire.
Psyko CT120 90 100 10 Psy Une puissante force télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Psykoud'Boul CT059 80 90 15 Psy Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Repos CT085 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Séisme CT149 100 100 10 Sol Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui.
Strido-Son CT223 85 40 Acier Un cri horrible tel un crissement métallique qui réduit beaucoup la Défense Spéciale de l'ennemi.
Ténacité CT047 10 Normal Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Téra Explosion CT171 80 100 10 Normal Si le lanceur est téracristallisé, il libère l'énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l'Attaque ou l'Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
Tomberoche CT036 60 95 15 Roche Des rochers frappent l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.
Tunnel CT055 80 100 10 Sol Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
Ultralaser CT163 150 90 5 Normal Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Vampi-Poing CT073 75 100 10 Combat Un coup de poing qui draine l'énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Vibraqua CT011 60 100 20 Eau Le lanceur envoie un puissant jet d'eau sur l'ennemi. Peut le rendre confus.
Vibrobscur CT094 80 100 15 Ténèbres Le lanceur dégage une horrible aura chargée de pensées maléfiques. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Zénith CT049 5 Feu Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Coup Croix 100 80 5 Combat Le lanceur délivre un coup double en croisant les avant-bras. Taux de critiques élevé.
Détection 5 Combat Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Grondement 40 Normal Le lanceur grogne pour se rassurer, ce qui augmente son Attaque et celle de ses alliés.
Morsure 60 100 25 Ténèbres L'ennemi est mordu par de tranchantes canines. Peut l'apeurer.
Pied Voltige 130 90 10 Combat Le lanceur s'élance pour effectuer un coup de genou sauté. S'il échoue, le lanceur se blesse.
Pisto-Poing 40 100 30 Acier Le lanceur envoie des coups de poing aussi rapides que des balles de revolver. Frappe en priorité.
Projection 60 90 10 Combat Projette le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d'un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.


Pokémon Écarlate

On dit qu’il peut repérer ses ennemis, même lorsqu’ils sont invisibles, car il ressent leur aura.


Pokémon Violet

Un spécimen bien entraîné peut sentir et identifier les émotions d’une personne à plus d’un kilomètre grâce à son aura.




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