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Aperçu stratégique

PV 52 52
Attaque 90 90
Défense 55 55
Att Spe 58 58
Def Spe 62 62
Vitesse 58 58
Total375


Type Faiblesse de Canarticho aux types ...
Normal
Vol
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
1
1
1
1
2
1
1
2
½
1
½
1
1
2
0
0
1
1


Informations
EspècePokémon Canard Fou
Taille0.8 mètre
Poids15 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion5120
Taux de capture45
Bonheur de base70
Expérience max1 000 000
Numéros régionaux
NationalN°0083
Kanto (RBJ)N°083
Kanto (RFVF)N°083
Kanto (LGPE)N°083
Johto (OAC)N°158
Johto (HGSS)N°160
Hoenn (RSE)N°257
Kalos (Centre)N°061
Extra-IllumisN°007
PokopiaN°090

Talents de la forme

Talent 1

Attention : Immunise contre la peur.


Talent 2

Regard Vif : Statistiques : Empêche la perte de précision.


Talent caché

Acharné : Statistiques : Monte l'Attaque du Pokémon de deux niveaux si l'une de ses statistiques est baissée par l'adversaire.




Formes de Canarticho




Stade de Base



Pokémon compatibles à la reproduction avec Canarticho, groupe Aérien, Terrestre


Diamant Étincelant

Grands Souterrains (Biome Eaux), Grands Souterrains (Biome Grotte), Grands Souterrains (Biome Prairie), Route 221


Perle Scintillante

Grands Souterrains (Biome Eaux), Grands Souterrains (Biome Grotte), Grands Souterrains (Biome Prairie), Route 221





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 52 52 - 245 308 - 0
Attaque 90 90 194 216 279 307 1
Défense 55 55 131 146 209 230 0
Att Spe 58 58 136 152 215 237 0
Def Spe 62 62 144 160 223 246 0
Vitesse 58 58 136 152 215 237 0
Total375


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Taillade 1 40 95 20 Insecte Un coup de faux ou de griffe dont la force augmente quand il touche plusieurs fois d'affilée.
Groz'Yeux 1 100 30 Normal Le lanceur fait les gros yeux à l'ennemi pour l'intimider et baisser sa Défense.
Picpic 1 35 100 35 Vol Frappe l'ennemi d'un bec pointu ou d'une corne pour infliger des dégâts.
Jet de Sable 1 100 15 Sol Lance du sable au visage de l'ennemi pour baisser sa Précision.
Sabotage 9 65 100 20 Ténèbres Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l'utiliser jusqu'à la fin du combat.
Aéropique 13 60 20 Vol Le lanceur prend l'ennemi de vitesse et le lacère. N'échoue jamais.
Coupe 15 50 95 30 Normal Coupe l'ennemi avec des lames ou des griffes.
Tranche 19 70 100 20 Normal Un coup de griffe ou autre tranche l'ennemi. Taux de critiques élevé.
Tranch'Air 21 60 95 25 Vol Le lanceur appelle des vents tranchants qui lacèrent l'ennemi. Taux de critiques élevé.
Danse Lames 25 20 Normal Une danse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur.
Hâte 31 30 Psy Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Lame d'Air 37 75 95 15 Vol Le lanceur attaque avec une lame d'air qui fend tout. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Faux-Chage 43 40 100 40 Normal Le lanceur retient ses coups pour que l'ennemi garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O.
Lame Feuille 55 90 100 15 Plante Une feuille coupante comme une lame entaille l'ennemi. Taux de critiques élevé.
Rapace 65 120 100 15 Vol Le lanceur replie ses ailes et charge en rase-mottes. Blesse gravement le lanceur.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT17 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Aéropique CT40 60 20 Vol Le lanceur prend l'ennemi de vitesse et le lacère. N'échoue jamais.
Ailes d'Acier CT47 70 90 25 Acier Le lanceur frappe l'ennemi avec des ailes d'acier. Peut aussi augmenter la Défense du lanceur.
Anti-Brume CS05 15 Vol Un grand coup de vent qui disperse la Protection ou le Mur Lumière de l'ennemi. Diminue aussi son Esquive.
Atterrissage CT51 10 Vol Le lanceur atterrit et se repose. Restaure jusqu'à la moitié de ses PV max.
Attraction CT45 100 15 Normal Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Blabla Dodo CT82 10 Normal Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Boost CT77 10 Normal Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible.
Clonage CT90 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Coupe CS01 50 95 30 Normal Coupe l'ennemi avec des lames ou des griffes.
Danse Lames CT75 20 Normal Une danse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur.
Demi-Tour CT89 70 100 20 Insecte Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt au combat.
Direct Toxik CT84 80 100 20 Poison Attaque l'ennemi avec un tentacule, un bras, ou un autre membre plein de poison. Peut aussi l'empoisonner.
Façade CT42 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Faux-Chage CT54 40 100 40 Normal Le lanceur retient ses coups pour que l'ennemi garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O.
Larcin CT46 60 100 25 Ténèbres Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet.
Picore CT88 60 100 20 Vol Le lanceur picore la cible. Si cette dernière tient une Baie, le lanceur la mange et profite de ses effets.
Queue de Fer CT23 100 75 15 Acier Attaque l'ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser sa Défense.
Reflet CT32 15 Normal Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Rengorgement CT10 30 Normal Le lanceur se rengorge. Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale.
Repos CT44 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Ténacité CT58 10 Normal Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Vantardise CT87 85 15 Normal Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Vol CS02 90 95 15 Vol Le lanceur s'envole au premier tour et frappe au second.
Zénith CT11 5 Feu Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Coud'Boue 20 100 10 Sol Le lanceur envoie de la boue au visage de l'ennemi pour infliger des dégâts et baisser sa Précision.
Danse Plumes 100 15 Vol Une montagne de plumes ensevelit l'ennemi et réduit beaucoup son Attaque.
Gigotage 1 100 15 Normal Le lanceur attaque en gigotant dans tous les sens. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante.
Implore 60 100 25 Normal Le lanceur s'approche de la cible avec un air angélique afin de dérober l'objet qu'elle tient.
Lame Feuille 90 100 15 Plante Une feuille coupante comme une lame entaille l'ennemi. Taux de critiques élevé.
Malédiction 10 Spectre Une capacité à l'effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
Piqué 140 90 5 Vol Une attaque en deux tours au taux de critiques élevé. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Rayon Simple 100 15 Normal Le lanceur envoie des ondes mystérieuses à l'ennemi. Son talent devient Simple.
Ruse 30 100 10 Normal Une attaque capable de toucher un ennemi qui utilise une capacité comme Détection ou Abri. Annule l'effet de ces capacités.
Tornade 40 100 35 Vol Le lanceur bat des ailes pour générer une bourrasque qui blesse l'ennemi.
Tout ou Rien 1 100 5 Combat Une attaque très risquée. Le lanceur perd tous ses PV restants et inflige autant de dégâts à l'ennemi.
Tranche-Nuit 70 100 15 Ténèbres Le lanceur lacère l'ennemi à la première occasion. Taux de critiques élevé.
Vendetta 60 100 10 Combat Une attaque deux fois plus puissante si le lanceur a été blessé par l'ennemi durant ce tour.
Vive-Attaque 40 100 30 Normal Le lanceur fonce sur l'ennemi si rapidement qu'on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.


Diamant Étincelant

Il ne peut pas vivre sans sa tige, c’est pourquoi il la protège des ennemis au péril de sa vie.


Perle Scintillante

Il ne peut pas vivre sans sa tige, c’est pourquoi il la protège des ennemis au péril de sa vie.




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