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Aperçu stratégique

PV 61 61
Attaque 72 72
Défense 57 57
Att Spe 55 55
Def Spe 55 55
Vitesse 65 65
Total365


Type Faiblesse de Nidorino aux types ...
Poison
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
1
½
1
1
1
½
1
1
½
1
½
½
2
1
2
1
1
1


Informations
EspècePokémon Venepic
Taille0.9 mètre
Poids19.5 kilos
Genre100% Mâle
Pas avant éclosion5120
Taux de capture120
Bonheur de base70
Expérience max1 059 860
Numéros régionaux
NationalN°0033
Kanto (RBJ)N°033
Kanto (RFVF)N°033
Kanto (LGPE)N°033
Johto (OAC)N°099
Johto (HGSS)N°099
Hoenn (RSE)N°231
Kalos (Côtes)N°108
Galar (Couronneige)N°069

Talents de la forme

Talent 1

Point Poison : 30% de chance de provoquer l'empoisonnement du Pokémon adverse ayant lancé une attaque de contact.


Talent 2

Rivalité : Statistiques : Augmente l'attaque et l'attaque spéciale de 25% si le Pokémon adverse est de même sexe. Les diminue s'il est de sexe opposé.


Talent caché

Agitation : Statistiques : Augmente l'attaque de 50% mais baisse la précision de 20%.




Formes de Nidorino




Stade de Base Stade 1 Stade 2




Nidorino

Niveau 16



Nidoking

Avec une Pierre Lune


Pokémon compatibles à la reproduction avec Nidorino, groupe Monstrueux, Terrestre


Diamant Étincelant

Grands Souterrains (Biome Cristaux), Grands Souterrains (Biome Marais), Grands Souterrains (Biome Prairie / Eaux), Grands Souterrains (Biome Prairie), Rive Lac Courage, Route 221


Perle Scintillante

Grands Souterrains (Biome Cristaux), Grands Souterrains (Biome Marais), Grands Souterrains (Biome Prairie / Eaux), Grands Souterrains (Biome Prairie), Rive Lac Courage, Route 221





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 61 61 - 263 326 - 0
Attaque 72 72 162 180 243 268 2
Défense 57 57 135 150 213 235 0
Att Spe 55 55 131 146 209 230 0
Def Spe 55 55 131 146 209 230 0
Vitesse 65 65 149 166 229 252 0
Total365


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Picpic 1 35 100 35 Vol Frappe l'ennemi d'un bec pointu ou d'une corne pour infliger des dégâts.
Groz'Yeux 1 100 30 Normal Le lanceur fait les gros yeux à l'ennemi pour l'intimider et baisser sa Défense.
Puissance 7 30 Normal Le lanceur prend une profonde inspiration et se concentre pour augmenter son taux de critiques.
Double Pied 9 30 100 30 Combat Deux coups de pied qui frappent l'ennemi deux fois d'affilée.
Dard-Venin 13 15 100 35 Poison Un dard toxique qui transperce l'ennemi. Peut aussi l'empoisonner.
Furie 20 15 85 20 Normal Frappe l'ennemi deux à cinq fois d'affilée avec un bec ou une corne, par exemple.
Koud'Korne 23 65 100 25 Normal Frappe l'ennemi d'un coup de corne pointue pour infliger des dégâts.
Coup d'Main 28 20 Normal Une capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié.
Pics Toxik 35 20 Poison Lance des pics autour de l'ennemi. Ils empoisonnent les ennemis qui entrent au combat.
Flatterie 38 100 15 Ténèbres Rend la cible confuse, mais augmente son Attaque Spéciale.
Direct Toxik 43 80 100 20 Poison Attaque l'ennemi avec un tentacule, un bras, ou un autre membre plein de poison. Peut aussi l'empoisonner.
Séduction 50 100 20 Normal Diminue l'attaque spéciale du Pokémon ennemi de 2 niveaux s'il est de sexe opposé.
Empal'Korne 58 OHKO 5 Normal Un coup de corne en vrille qui empale l'ennemi, le mettant K.O. sur le coup s'il est touché.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT17 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Attraction CT45 100 15 Normal Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Blabla Dodo CT82 10 Normal Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Blizzard CT14 110 70 5 Glace Une violente tempête de neige s'abat sur l'ennemi. Peut aussi le geler.
Bombe Beurk CT36 90 100 10 Poison Des détritus toxiques sont projetés sur l'ennemi. Peut aussi l'empoisonner.
Clonage CT90 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Coupe CS01 50 95 30 Normal Coupe l'ennemi avec des lames ou des griffes.
Danse Pluie CT18 5 Eau Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Direct Toxik CT84 80 100 20 Poison Attaque l'ennemi avec un tentacule, un bras, ou un autre membre plein de poison. Peut aussi l'empoisonner.
Don Naturel CT83 1 100 15 Normal La puissance et le type dépend de la baie tenue
Éclate-Roc CS06 40 100 15 Combat Porte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense.
Façade CT42 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Fatal-Foudre CT25 110 70 10 Électrik La foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Force CS04 80 100 15 Normal Le lanceur cogne l'ennemi de toutes ses forces.
Force Cachée CT43 70 100 20 Normal Les effets de l'attaque dépendent du lieu.
Frustration CT21 1 100 20 Normal Attaque plus puissante si le DRESSEUR est mal aimé.
Griffe Ombre CT65 70 100 15 Spectre Attaque avec une griffe puissante faite d'ombres. Taux de critiques élevé.
Larcin CT46 60 100 25 Ténèbres Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet.
Laser Glace CT13 90 100 10 Glace Un rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler.
Onde de Choc CT34 60 20 Électrik Le lanceur envoie un choc électrique rapide à l'ennemi. Impossible à esquiver.
Puissance Cachée CT10 60 100 15 Normal L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur.
Queue de Fer CT23 100 75 15 Acier Attaque l'ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser sa Défense.
Reflet CT32 15 Normal Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Repos CT44 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Retour CT27 1 100 20 Normal Attaque dont la puissance dépend de l'amitié.
Séduction CT78 100 20 Normal Diminue l'attaque spéciale du Pokémon ennemi de 2 niveaux s'il est de sexe opposé.
Ténacité CT58 10 Normal Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Tonnerre CT24 90 100 15 Électrik Une grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Toxik CT06 90 10 Poison Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Tunnel CT28 80 100 10 Sol Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
Vantardise CT87 85 15 Normal Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Vibraqua CT03 60 100 20 Eau Le lanceur envoie un puissant jet d'eau sur l'ennemi. Peut le rendre confus.
Zénith CT11 5 Feu Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Amnésie 20 Psy Le lanceur fait le vide dans son esprit pour oublier ses soucis. Augmente beaucoup sa Défense Spéciale.
Baston 1 100 10 Ténèbres Le lanceur appelle tous les Pokémon de son équipe à attaquer. Plus ils sont nombreux, plus il y a d'attaques.
Bélier 90 85 20 Normal Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Choc Mental 50 100 25 Psy Une faible vague télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi le plonger dans la confusion.
Coup Bas 70 100 5 Ténèbres Permet au lanceur de frapper en priorité. Échoue si l'ennemi ne prépare pas une attaque.
Empal'Korne OHKO 5 Normal Un coup de corne en vrille qui empale l'ennemi, le mettant K.O. sur le coup s'il est touché.
Entrave 100 20 Normal Empêche l'ennemi d'employer à nouveau sa dernière attaque. Dure quatre tours.
Fracass'Tête 150 80 5 Roche Le lanceur assène un coup de tête désespéré. Blesse aussi gravement le lanceur.
Mania 120 100 10 Normal Une attaque furieuse qui dure de deux à trois tours. Le lanceur devient confus.
Piège de Venin 100 20 Poison Sécrète un liquide empoisonné. Diminue l'Attaque, l'Attaque Spéciale et la Vitesse de l'ennemi empoisonné.
Queue-Poison 50 100 25 Poison Attaque à taux de critiques élevé. Peut aussi empoisonner l'ennemi.
Riposte 1 100 20 Combat Une riposte qui répond à toute capacité physique en infligeant le double de dégâts.
Ultrason 55 20 Normal Le lanceur produit d'étranges ondes sonores qui rendent la cible confuse.


Diamant Étincelant

Ce Pokémon au tempérament violent se sert de sa corne pour empaler ses ennemis. Du poison s’échappe de celle-ci à l’impact.


Perle Scintillante

Ce Pokémon au tempérament violent se sert de sa corne pour empaler ses ennemis. Du poison s’échappe de celle-ci à l’impact.




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