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Aperçu stratégique

PV 65 65
Attaque 85 85
Défense 70 70
Att Spe 75 75
Def Spe 70 70
Vitesse 40 40
Total405


Type Faiblesse de Lampéroie aux types ...
Électrik
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
½
1
1
1
½
1
1
1
1
1
1
1
1
1
2
1
1
½


Informations
EspècePokémon Électrophore
Taille1.2 mètre
Poids22 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion5120
Taux de capture60
Bonheur de base70
Expérience max1 250 000
Numéros régionaux
NationalN°0603
Unys (NB)N°109
Unys (N2B2)N°178
Illumis (Z-A)N°143
Paldea (EV)N°342
Paldea (Septentria)N°176
Paldea (Myrtille)N°135

Talents de la forme

Talent 1

Lévitation : Immunise contre les attaques de type Sol.




Formes de Lampéroie




Stade de Base Stade 1 Stade 2




Lampéroie

Niveau 39



Ohmassacre

Avec une Pierre Foudre


Pokémon compatibles à la reproduction avec Lampéroie, groupe Amorphe


Pokémon Écarlate


Zone Sud nº 4
Zone Sud nº 6
Zone Ouest nº 1
Mer du Sud de Paldea
Mer de l'Ouest de Paldea
Mer du Nord de Paldea
Biomes Océan
Biomes Rivière
Raids Téracristal 4★


Pokémon Violet

Zone Sud nº 4, Zone Sud nº 6, Zone Ouest nº 1, Mer du Sud de Paldea, Mer de l'Ouest de Paldea, Mer du Nord de Paldea, Biomes Océan, Biomes Rivière, Raids Téracristal 4★





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 65 65 - 271 334 - 0
Attaque 85 85 185 206 269 296 2
Défense 70 70 158 176 239 263 0
Att Spe 75 75 167 186 249 274 0
Def Spe 70 70 158 176 239 263 0
Vitesse 40 40 104 116 179 197 0
Total405


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par évolution

CapacitéPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Mâchouille 80 100 15 Ténèbres Le lanceur mord l'ennemi de ses crocs pointus. Peut aussi baisser sa Défense.

Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Rayon Chargé 1 50 90 10 Électrik Le lanceur tire un rayon chargé d'électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Cage Éclair 1 90 20 Électrik Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Coup d'Boule 1 70 100 15 Normal Le lanceur donne un coup de tête. Peut apeurer l'ennemi.
Étincelle 1 65 100 20 Électrik Lance une charge électrique sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Étreinte 9 15 85 20 Normal Ligote l'ennemi avec les tentacules ou le corps pour l'écraser durant quatre à cinq tours.
Acide 19 40 100 30 Poison Le lanceur attaque l'ennemi avec un jet d'acide corrosif. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Coup d'Jus 29 80 100 15 Électrik Un flamboiement d'électricité frappe tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi les paralyser.
Tonnerre 44 90 100 15 Électrik Une grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Bombe Acide 49 40 100 20 Poison Projette un liquide acide qui fait fondre l'ennemi. Sa Défense Spéciale diminue beaucoup.
Enroulement 54 20 Poison Le lanceur s'enroule sur lui-même et se concentre. Son Attaque, sa Défense et sa Précision augmentent.
Éclair Fou 59 90 100 15 Électrik Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Suc Digestif 64 100 10 Poison Le lanceur répand ses sucs digestifs sur l'ennemi. Le fluide neutralise le talent de l'ennemi.
Élecanon 69 120 50 5 Électrik Un boulet de canon électrifié qui inflige des dégâts et paralyse l'ennemi.
Mania 74 120 100 10 Normal Une attaque furieuse qui dure de deux à trois tours. Le lanceur devient confus.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT007 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Acrobatie CT014 55 100 15 Vol Attaque agile. Si le lanceur ne tient pas d'objet, l'attaque inflige davantage de dégâts.
Bélier CT001 90 85 20 Normal Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Blabla Dodo CT070 10 Normal Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Bombe Acide CT013 40 100 20 Poison Projette un liquide acide qui fait fondre l'ennemi. Sa Défense Spéciale diminue beaucoup.
Boule Élek CT072 1 100 10 Électrik Le lanceur envoie une boule d'électricité. Si sa Vitesse est plus grande que celle de l'ennemi, les dégâts augmentent d'autant.
Cage Éclair CT082 90 20 Électrik Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Champ Électrifié CT136 10 Électrik Pendant cinq tours, le terrain se charge d'électricité. Les Pokémon au sol ne peuvent pas s'endormir et la puissance des capacités de type Électrik augmente.
Change-Éclair CT048 70 100 20 Électrik Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt au combat.
Chargeur CT173 20 Électrik Le lanceur concentre sa puissance pour sa prochaine attaque Électrik. Augmente sa Défense Spéciale.
Clonage CT103 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Croc Fatal CT183 1 90 10 Normal Une vilaine morsure d'incisives qui réduit de moitié les PV de l'ennemi.
Crocs Éclair CT009 65 95 15 Électrik Le lanceur utilise une morsure électrifiée. Peut aussi paralyser ou apeurer l'ennemi.
Danse Pluie CT050 5 Eau Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Demi-Tour CT060 70 100 20 Insecte Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt au combat.
Éclair Fou CT147 90 100 15 Électrik Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Exécu-Son CT221 80 100 15 Ténèbres Inflige une douleur tellement violente à la cible qu'elle ne peut plus émettre de sons pendant deux tours.
Façade CT025 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Fatal-Foudre CT166 110 70 10 Électrik La foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Furie-Bond CT185 80 100 15 Insecte Le lanceur se jette sur la cible de toutes ses forces pour lui infliger des dégâts et baisser son Attaque.
Giga-Sangsue CT111 75 100 10 Plante Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Grimace CT006 100 10 Normal Le lanceur fait une grimace qui effraie l'ennemi et réduit beaucoup sa Vitesse.
Luminocanon CT093 80 100 10 Acier Le lanceur concentre son énergie lumineuse et la fait exploser. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi.
Mâchouille CT108 80 100 15 Ténèbres Le lanceur mord l'ennemi de ses crocs pointus. Peut aussi baisser sa Défense.
Mur Lumière CT075 30 Psy Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Ondes Étranges CT096 100 15 Électrik Le corps du lanceur produit des ondes anormales qui enveloppent l'ennemi et diminuent beaucoup son Attaque Spéciale.
Plaquage CT066 85 100 15 Normal Le lanceur se laisse tomber sur l'ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser.
Rayon Chargé CT023 50 90 10 Électrik Le lanceur tire un rayon chargé d'électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Repos CT085 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Sabotage CT181 65 100 20 Ténèbres Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l'utiliser jusqu'à la fin du combat.
Ténacité CT047 10 Normal Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Téra Explosion CT171 80 100 10 Normal Si le lanceur est téracristallisé, il libère l'énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l'Attaque ou l'Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
Toile Élek CT211 55 95 15 Électrik Attrape l'ennemi dans un filet électrique. Baisse aussi la Vitesse de l'ennemi.
Tonnerre CT126 90 100 15 Électrik Une grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.


Pokémon Écarlate

Ses taches rondes sont des organes qui émettent de l’électricité. Il s’enroule autour de ses proies et les électrocute.


Pokémon Violet

Ce Pokémon est doté d’un gros appétit. Il paralyse ses proies avec des décharges électriques avant de les manger.




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Chromatique