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Aperçu stratégique

PV 50 50
Attaque 50 50
Défense 77 77
Att Spe 95 95
Def Spe 77 77
Vitesse 91 91
Total440


Type Faiblesse de Motisma aux types ...
Électrik
Spectre
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
½
0
1
1
½
1
1
1
½
0
1
½
1
1
2
2
2
½


Informations
EspècePokémon Plasma
Taille0.3 mètre
Poids0.3 kilo
GenreAsexué
Pas avant éclosion5120
Taux de capture45
Bonheur de base70
Expérience max1 000 000
Numéros régionaux
NationalN°0479
Sinnoh (Platine)N°152
Kalos (Monts)N°068
GalarN°372
Extra-IllumisN°022
Hisui (Arceus)N°194
Paldea (EV)N°310
Paldea (Myrtille)N°041

Talents de la forme

Talent 1

Lévitation : Immunise contre les attaques de type Sol.




Stade de Base



Pokémon compatibles à la reproduction avec Motisma, groupe Amorphe


Pokémon Écarlate


Zone Ouest nº 2
Zone Est nº 2
Biomes Ville
Raids Téracristal 4★ et 5★


Pokémon Violet


Zone Ouest nº 2
Zone Est nº 2
Biomes Ville
Raids Téracristal 4★ et 5★





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 50 50 - 241 304 - 0
Attaque 50 50 122 136 199 219 0
Défense 77 77 171 190 253 279 0
Att Spe 95 95 203 226 289 318 1
Def Spe 77 77 171 190 253 279 0
Vitesse 91 91 196 218 281 309 1
Total440


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Reflet 1 15 Normal Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Étonnement 1 30 100 15 Spectre Le lanceur attaque l'ennemi en poussant un cri terrifiant. Peut aussi l'apeurer.
Éclair 5 40 100 30 Électrik Une décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Onde Folie 10 100 10 Spectre Un rayon sinistre qui plonge l'ennemi dans un état de confusion.
Chargeur 15 20 Électrik Le lanceur concentre sa puissance pour sa prochaine attaque Électrik. Augmente sa Défense Spéciale.
Boule Élek 20 1 100 10 Électrik Le lanceur envoie une boule d'électricité. Si sa Vitesse est plus grande que celle de l'ennemi, les dégâts augmentent d'autant.
Cage Éclair 25 90 20 Électrik Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Onde de Choc 30 60 20 Électrik Le lanceur envoie un choc électrique rapide à l'ennemi. Impossible à esquiver.
Châtiment 35 65 100 10 Spectre Attaque acharnée qui cause davantage de dégâts à l'ennemi s'il a un problème de statut.
Clonage 40 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Tour de Magie 45 100 10 Psy Le lanceur prend la cible au dépourvu et l'oblige à échanger son objet contre le sien.
Coup d'Jus 50 80 100 15 Électrik Un flamboiement d'électricité frappe tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi les paralyser.
Brouhaha 55 90 100 10 Normal Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s'endormir.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT007 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Balance CT202 20 Normal Le lanceur ajoute ses PV à ceux de sa cible et les répartit équitablement.
Ball'Ombre CT114 80 100 15 Spectre Projette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Blabla Dodo CT070 10 Normal Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Boule Élek CT072 1 100 10 Électrik Le lanceur envoie une boule d'électricité. Si sa Vitesse est plus grande que celle de l'ennemi, les dégâts augmentent d'autant.
Brouhaha CT191 90 100 10 Normal Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s'endormir.
Cage Éclair CT082 90 20 Électrik Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Champ Électrifié CT136 10 Électrik Pendant cinq tours, le terrain se charge d'électricité. Les Pokémon au sol ne peuvent pas s'endormir et la puissance des capacités de type Électrik augmente.
Change-Éclair CT048 70 100 20 Électrik Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt au combat.
Chargeur CT173 20 Électrik Le lanceur concentre sa puissance pour sa prochaine attaque Électrik. Augmente sa Défense Spéciale.
Châtiment CT029 65 100 10 Spectre Attaque acharnée qui cause davantage de dégâts à l'ennemi s'il a un problème de statut.
Clonage CT103 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Coup d'Main CT130 20 Normal Une capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié.
Danse Pluie CT050 5 Eau Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Dépit CT177 100 10 Spectre Le lanceur exprime son ressentiment en retirant 4 PP de la dernière capacité de l'ennemi.
Esprit Frappeur CT198 110 90 5 Spectre Le lanceur manipule l'objet tenu par l'ennemi pour l'attaquer. Échoue s'il ne tient rien.
Façade CT025 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Fatal-Foudre CT166 110 70 10 Électrik La foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Feu Follet CT107 85 15 Feu Lance un bouquet de flammes maléfiques à l'ennemi pour lui infliger une brûlure.
Force Ajoutée CT041 20 100 10 Psy Le lanceur attaque l'ennemi avec une force accumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus le coup est efficace.
Larcin CT018 60 100 25 Ténèbres Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet.
Machination CT140 20 Ténèbres Stimule l'esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l'Attaque Spéciale du lanceur.
Mégaphone CT117 90 100 10 Normal Le lanceur pousse un cri dont l'écho terrifiant a le pouvoir d'infliger des dégâts à l'ennemi.
Météores CT032 60 20 Normal Le lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi.
Mur Lumière CT075 30 Psy Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Ombre Nocturne CT042 1 100 15 Spectre Le lanceur invoque un mirage. Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur.
Onde Folie CT017 100 10 Spectre Un rayon sinistre qui plonge l'ennemi dans un état de confusion.
Ondes Étranges CT096 100 15 Électrik Le corps du lanceur produit des ondes anormales qui enveloppent l'ennemi et diminuent beaucoup son Attaque Spéciale.
Protection CT074 20 Psy Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
Rayon Chargé CT023 50 90 10 Électrik Le lanceur tire un rayon chargé d'électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Repos CT085 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Ténacité CT047 10 Normal Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Téra Explosion CT171 80 100 10 Normal Si le lanceur est téracristallisé, il libère l'énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l'Attaque ou l'Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
Toile Élek CT211 55 95 15 Électrik Attrape l'ennemi dans un filet électrique. Baisse aussi la Vitesse de l'ennemi.
Tonnerre CT126 90 100 15 Électrik Une grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Tour de Magie CT109 100 10 Psy Le lanceur prend la cible au dépourvu et l'oblige à échanger son objet contre le sien.
Tricherie CT062 95 100 15 Ténèbres Le lanceur utilise la force de l'ennemi. Plus l'Attaque de l'ennemi est élevée, plus le lanceur inflige de dégâts.
Vibrobscur CT094 80 100 15 Ténèbres Le lanceur dégage une horrible aura chargée de pensées maléfiques. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Zénith CT049 5 Feu Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.


Pokémon Écarlate

Son corps semblable à de l’électricité lui permet de prendre le contrôle de certains appareils ménagers pour jouer des tours aux autres.


Pokémon Violet

On étudie depuis longtemps sa capacité à servir de source d’énergie pour certains moteurs.




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