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Aperçu stratégique

PV 68 68
Attaque 80 80
Défense 50 50
Att Spe 60 60
Def Spe 50 50
Vitesse 102 102
Total410


Type Faiblesse de Dispareptil aux types ...
Dragon
Spectre
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
1
0
2
½
½
2
½
2
½
0
½
½
1
1
1
2
2
1


Informations
EspècePokémon Baby-Sitter
Taille1.4 mètre
Poids11 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion10240
Taux de capture45
Bonheur de base50
Expérience max1 250 000
Numéros régionaux
NationalN°0886
GalarN°396
Galar (Couronneige)N°111
PokopiaN°261
Paldea (EV)N°306

Talents de la forme

Talent 1

Corps Sain : Statistiques : Empêche la diminution de statistiques par le Pokémon adverse.


Talent 2

Infiltration : Empêche les attaques de protection adverses tels que Protection ou Mur Lumière de fonctionner. N'influe pas sur Détection et Abri.


Talent caché

Corps Maudit : Toute attaque portée par l'adversaire a 30% de chance de s'entraver.




Formes de Dispareptil




Stade de Base Stade 1 Stade 2




Dispareptil

Niveau 50



Lanssorien

Niveau 60


Pokémon compatibles à la reproduction avec Dispareptil, groupe Amorphe, Draconique


Pokémon Écarlate

N'est pas trouvable.


Pokémon Violet


Biomes Lac
Biomes Rivière
Biomes Sous-sol
Raids Téracristal 4★





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 68 68 - 277 340 - 0
Attaque 80 80 176 196 259 285 0
Défense 50 50 122 136 199 219 0
Att Spe 60 60 140 156 219 241 0
Def Spe 50 50 122 136 199 219 0
Vitesse 102 102 216 240 303 334 2
Total410


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par évolution

CapacitéPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Draco-Choc 85 100 10 Dragon Le lanceur ouvre la bouche pour envoyer une onde de choc qui frappe l'ennemi.

Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Vive-Attaque 1 40 100 30 Normal Le lanceur fonce sur l'ennemi si rapidement qu'on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.
Morsure 1 60 100 25 Ténèbres L'ennemi est mordu par de tranchantes canines. Peut l'apeurer.
Harcèlement 1 20 100 20 Insecte Cette attaque perdure pendant quatre à cinq tours. L'ennemi ne peut pas fuir au cours de cette période.
Étonnement 1 30 100 15 Spectre Le lanceur attaque l'ennemi en poussant un cri terrifiant. Peut aussi l'apeurer.
Verrouillage 6 5 Normal Verrouille l'ennemi pour ne pas le rater au tour suivant.
Assurance 12 60 100 10 Ténèbres Cette attaque est deux fois plus efficace si l'ennemi a déjà été blessé durant ce tour.
Châtiment 18 65 100 10 Spectre Attaque acharnée qui cause davantage de dégâts à l'ennemi s'il a un problème de statut.
Hâte 24 30 Psy Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Coup Double 30 35 90 10 Normal Le lanceur frappe l'ennemi deux fois d'affilée à l'aide de sa queue, de lianes ou d'un autre membre.
Demi-Tour 36 70 100 20 Insecte Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt au combat.
Danse Draco 42 20 Dragon Une danse mystique dont le rythme effréné augmente l'Attaque et la Vitesse du lanceur.
Hantise 48 90 100 10 Spectre Le lanceur disparaît au premier tour et frappe au second. Cette attaque passe outre les protections.
Bélier 54 90 85 20 Normal Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Draco-Charge 61 100 75 10 Dragon Le lanceur frappe l'ennemi en prenant un air menaçant. Peut aussi l'apeurer.
Damoclès 66 120 100 15 Normal Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
Dernier Recours 72 140 100 5 Normal Cette capacité ne peut être utilisée qu'après que le lanceur a utilisé toutes les autres.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abattage CT222 60 100 15 Dragon Le lanceur balaie violemment le camp adverse avec son immense queue. Baisse l'Attaque de la cible.
Abri CT007 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Acrobatie CT014 55 100 15 Vol Attaque agile. Si le lanceur ne tient pas d'objet, l'attaque inflige davantage de dégâts.
Ball'Ombre CT114 80 100 15 Spectre Projette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Bélier CT001 90 85 20 Normal Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Blabla Dodo CT070 10 Normal Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Bond CT021 50 100 20 Insecte Le lanceur attaque en bondissant sur la cible, ce qui baisse la Vitesse de celle-ci.
Cage Éclair CT082 90 20 Électrik Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Châtiment CT029 65 100 10 Spectre Attaque acharnée qui cause davantage de dégâts à l'ennemi s'il a un problème de statut.
Clonage CT103 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Colère CT156 120 100 10 Dragon Le lanceur enrage et attaque pendant deux ou trois tours avant de devenir confus.
Coup d'Main CT130 20 Normal Une capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié.
Cri Draconique CT226 15 Dragon Le lanceur galvanise ses alliés avec un encouragement draconique qui augmente leur taux de critiques. L’effet est plus puissant si les alliés ont le type Dragon.
Damoclès CT204 120 100 15 Normal Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
Danse Draco CT100 20 Dragon Une danse mystique dont le rythme effréné augmente l'Attaque et la Vitesse du lanceur.
Déflagration CT141 110 85 5 Feu Un déluge de flammes ardentes submerge l'ennemi. Peut aussi le brûler.
Demi-Tour CT060 70 100 20 Insecte Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt au combat.
Draco-Choc CT115 85 100 10 Dragon Le lanceur ouvre la bouche pour envoyer une onde de choc qui frappe l'ennemi.
Draco-Météore CT169 130 90 5 Dragon Le lanceur invoque des comètes. Le contrecoup réduit beaucoup son Attaque Spéciale.
Draco-Queue CT044 60 90 10 Dragon Un coup puissant qui blesse la cible et l'envoie au loin. Lors d'un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
Façade CT025 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Fatal-Foudre CT166 110 70 10 Électrik La foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Feu Follet CT107 85 15 Feu Lance un bouquet de flammes maléfiques à l'ennemi pour lui infliger une brûlure.
Hantise CT151 90 100 10 Spectre Le lanceur disparaît au premier tour et frappe au second. Cette attaque passe outre les protections.
Hâte CT004 30 Psy Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Hydrocanon CT142 110 80 5 Eau Un puissant jet d'eau est dirigé sur l'ennemi.
Lance-Flammes CT125 90 100 15 Feu L'ennemi reçoit un torrent de flammes. Peut aussi le brûler.
Larcin CT018 60 100 25 Ténèbres Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet.
Malédiction CT224 10 Spectre Une capacité à l'effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
Météores CT032 60 20 Normal Le lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi.
Mur Lumière CT075 30 Psy Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Ombre Nocturne CT042 1 100 15 Spectre Le lanceur invoque un mirage. Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur.
Onde Folie CT017 100 10 Spectre Un rayon sinistre qui plonge l'ennemi dans un état de confusion.
Protection CT074 20 Psy Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
Psycho-Croc CT063 85 100 10 Psy Le lanceur mord la cible avec ses pouvoirs psychiques. Brise aussi les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Relais CT132 40 Normal Le lanceur échange sa place et tout changement de stat avec un Pokémon de l'équipe.
Repos CT085 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Surf CT123 90 100 15 Eau Une énorme vague s'abat sur le champ de bataille et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur.
Ténacité CT047 10 Normal Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Téra Explosion CT171 80 100 10 Normal Si le lanceur est téracristallisé, il libère l'énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l'Attaque ou l'Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
Tonnerre CT126 90 100 15 Électrik Une grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Zénith CT049 5 Feu Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Coup Bas 70 100 5 Ténèbres Permet au lanceur de frapper en priorité. Échoue si l'ennemi ne prépare pas une attaque.
Draco-Queue 60 90 10 Dragon Un coup puissant qui blesse la cible et l'envoie au loin. Lors d'un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
Entrave 100 20 Normal Empêche l'ennemi d'employer à nouveau sa dernière attaque. Dure quatre tours.
Malédiction 10 Spectre Une capacité à l'effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
Onde Folie 100 10 Spectre Un rayon sinistre qui plonge l'ennemi dans un état de confusion.
Reflet 15 Normal Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.


Pokémon Écarlate

Ce Pokémon vole à une vitesse de 200 km/h. S’il perd un combat, son Fantyrm s’en ira sans demander son reste.


Pokémon Violet

Il accumule de l’énergie dans ses poumons puis l’expulse. Il prend soin de son Fantyrm et se bat à ses côtés jusqu’à ce qu’il grandisse.




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