SkyGalaxya

Jeux Vidéo


Accueil Actualité Critiques Animés Films Jeux Vidéo Manga Musique Youtube Streamers Twitch Jeux Contactez-moi Connexion Inscription



Aperçu stratégique

PV 45 45
Attaque 100 100
Défense 135 135
Att Spe 65 65
Def Spe 135 135
Vitesse 45 45
Total525


Type Faiblesse de Noctunoir aux types ...
Spectre
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
1
0
1
1
1
1
1
1
½
0
1
½
1
1
1
2
2
1


Informations
EspècePokémon Mainpince
Taille2.2 mètres
Poids106.6 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion6400
Taux de capture45
Bonheur de base35
Expérience max800 000
Numéros régionaux
NationalN°0477
Sinnoh (Platine)N°191
GalarN°137
Hisui (Arceus)N°160
PokopiaN°244
Paldea (Septentria)N°141

Talents de la forme

Talent 1

Pression : Double l'utilisation de PP des attaques offensives du Pokémon adverse.


Talent caché

Fouille : Permet de connaitre l'objet tenu d'un Pokémon adverse.




Formes de Noctunoir




Stade de Base Stade 1 Stade 2




Téraclope

Niveau 37



Noctunoir

Échange en tenant l'objet Tissu Fauche


Pokémon compatibles à la reproduction avec Noctunoir, groupe Amorphe


Pokémon Écarlate

Septentria Raids Téracristal 5★ & 6★


Pokémon Violet

Septentria Raids Téracristal 5★ & 6★





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 45 45 - 231 294 - 0
Attaque 100 100 212 236 299 329 0
Défense 135 135 275 306 369 406 1
Att Spe 65 65 149 166 229 252 0
Def Spe 135 135 275 306 369 406 2
Vitesse 45 45 113 126 189 208 0
Total525


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Gravité 1 5 Psy Pendant cinq tours, les Pokémon Vol ou qui ont Lévitation deviennent sensibles aux capacités Sol, et les capacités volantes deviennent inutilisables.
Poing Ombre 1 60 20 Spectre Le lanceur surgit des ombres et donne un coup de poing. N'échoue jamais.
Étonnement 1 30 100 15 Spectre Le lanceur attaque l'ennemi en poussant un cri terrifiant. Peut aussi l'apeurer.
Étreinte 1 15 85 20 Normal Ligote l'ennemi avec les tentacules ou le corps pour l'écraser durant quatre à cinq tours.
Poing Glace 1 75 100 15 Glace Un coup de poing glacé vient frapper l'ennemi. Peut le geler.
Poing Éclair 1 75 100 15 Électrik Un coup de poing électrique vient frapper l'ennemi. Peut le paralyser.
Groz'Yeux 1 100 30 Normal Le lanceur fait les gros yeux à l'ennemi pour l'intimider et baisser sa Défense.
Poing Feu 1 75 100 15 Feu Un coup de poing enflammé vient frapper l'ennemi. Peut le brûler.
Entrave 4 100 20 Normal Empêche l'ennemi d'employer à nouveau sa dernière attaque. Dure quatre tours.
Ombre Portée 8 40 100 30 Spectre Le lanceur étend son ombre pour frapper par-derrière. Frappe en priorité.
Onde Folie 12 100 10 Spectre Un rayon sinistre qui plonge l'ennemi dans un état de confusion.
Ombre Nocturne 16 1 100 15 Spectre Le lanceur invoque un mirage. Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur.
Représailles 20 50 100 10 Ténèbres Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l'ennemi.
Feu Follet 24 85 15 Feu Lance un bouquet de flammes maléfiques à l'ennemi pour lui infliger une brûlure.
Regard Noir 28 5 Normal Le lanceur pétrifie l'ennemi en lui lançant un regard noir. Il devient incapable de s'enfuir.
Châtiment 32 65 100 10 Spectre Attaque acharnée qui cause davantage de dégâts à l'ennemi s'il a un problème de statut.
Malédiction 36 10 Spectre Une capacité à l'effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
Ball'Ombre 40 80 100 15 Spectre Projette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Prescience 44 120 100 10 Psy De l'énergie psychique vient frapper l'ennemi deux tours après l'utilisation de cette capacité.
Lien du Destin 54 5 Spectre Si un ennemi porte un coup fatal au lanceur après qu'il a activé cette capacité, ils sont tous les deux mis K.O. La capacité échoue si elle est immédiatement réutilisée.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT007 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Balance CT202 20 Normal Le lanceur ajoute ses PV à ceux de sa cible et les répartit équitablement.
Ball'Ombre CT114 80 100 15 Spectre Projette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Blabla Dodo CT070 10 Normal Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Blizzard CT143 110 70 5 Glace Une violente tempête de neige s'abat sur l'ennemi. Peut aussi le geler.
Boost CT203 10 Normal Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible.
Buée Noire CT174 30 Glace Crée un brouillard qui annule les changements de stats de tous les Pokémon au combat.
Châtiment CT029 65 100 10 Spectre Attaque acharnée qui cause davantage de dégâts à l'ennemi s'il a un problème de statut.
Clonage CT103 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Coup d'Main CT130 20 Normal Une capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié.
Danse Pluie CT050 5 Eau Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Dégommage CT043 1 100 10 Ténèbres Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Dépit CT177 100 10 Spectre Le lanceur exprime son ressentiment en retirant 4 PP de la dernière capacité de l'ennemi.
Distorsion CT161 5 Psy Le lanceur crée une zone mystérieuse où les Pokémon les plus lents frappent en priorité pendant cinq tours.
Échange CT098 10 Psy Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible.
Esprit Frappeur CT198 110 90 5 Spectre Le lanceur manipule l'objet tenu par l'ennemi pour l'attaquer. Échoue s'il ne tient rien.
Façade CT025 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Feu Follet CT107 85 15 Feu Lance un bouquet de flammes maléfiques à l'ennemi pour lui infliger une brûlure.
Giga Impact CT152 150 90 5 Normal Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Gravité CT178 5 Psy Pendant cinq tours, les Pokémon Vol ou qui ont Lévitation deviennent sensibles aux capacités Sol, et les capacités volantes deviennent inutilisables.
Hantise CT151 90 100 10 Spectre Le lanceur disparaît au premier tour et frappe au second. Cette attaque passe outre les protections.
Larcin CT018 60 100 25 Ténèbres Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet.
Laser Glace CT135 90 100 10 Glace Un rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler.
Malédiction CT224 10 Spectre Une capacité à l'effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
Ombre Nocturne CT042 1 100 15 Spectre Le lanceur invoque un mirage. Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur.
Onde Folie CT017 100 10 Spectre Un rayon sinistre qui plonge l'ennemi dans un état de confusion.
Plénitude CT129 20 Psy Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
Possessif CT092 10 Psy Si l'ennemi et le lanceur ont des capacités en commun, l'ennemi ne pourra pas les utiliser.
Prescience CT217 120 100 10 Psy De l'énergie psychique vient frapper l'ennemi deux tours après l'utilisation de cette capacité.
Provoc CT087 100 20 Ténèbres Provoque l'ennemi. L'oblige à n'utiliser que des attaques pendant trois tours.
Psyko CT120 90 100 10 Psy Une puissante force télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Ravage Rampant CT219 70 90 10 Insecte Baisse d'un cran l'Attaque Spéciale de la cible.
Rayon Chargé CT023 50 90 10 Électrik Le lanceur tire un rayon chargé d'électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Repos CT085 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Ténacité CT047 10 Normal Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Téra Explosion CT171 80 100 10 Normal Si le lanceur est téracristallisé, il libère l'énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l'Attaque ou l'Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
Tour de Magie CT109 100 10 Psy Le lanceur prend la cible au dépourvu et l'oblige à échanger son objet contre le sien.
Ultralaser CT163 150 90 5 Normal Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Vampirisme CT095 80 100 10 Insecte Une attaque qui aspire le sang de l'ennemi. La moitié des dégâts sont convertis en PV pour le lanceur.
Vent Glace CT034 55 95 15 Glace Une bourrasque de vent froid blesse l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.
Vibrobscur CT094 80 100 15 Ténèbres Le lanceur dégage une horrible aura chargée de pensées maléfiques. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Zénith CT049 5 Feu Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Balance 20 Normal Le lanceur ajoute ses PV à ceux de sa cible et les répartit équitablement.
Buée Noire 30 Glace Crée un brouillard qui annule les changements de stats de tous les Pokémon au combat.
Souvenir 100 10 Ténèbres Le lanceur est mis K.O., mais l'Attaque et l'Attaque Spéciale de l'ennemi baissent beaucoup.




Galerie d'Images


Chromatique