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Aperçu stratégique

PV 75 75
Attaque 105 105
Défense 75 75
Att Spe 105 105
Def Spe 75 75
Vitesse 45 45
Total480


Type Faiblesse de Octillery aux types ...
Eau
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
½
1
1
½
2
1
½
½
1
1
2
1
1
1
1
1
1
1


Informations
EspècePokémon Jet
Taille0.9 mètre
Poids28.5 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion5120
Taux de capture75
Bonheur de base70
Expérience max1 000 000
Numéros régionaux
NationalN°0224
Johto (OAC)N°173
Johto (HGSS)N°175
Hoenn (RSE)N°363
Sinnoh (DP)N°133
Sinnoh (Platine)N°133
Unys (N2B2)N°236
Kalos (Côtes)N°145
Alola (USUL)N°144
GalarN°149
Galar (Isolarmure)N°045
Hisui (Arceus)N°147
Sinnoh (DEPS)N°133

Talents de la forme

Talent 1

Ventouse : Empêche d'être changé de force par une attaque adverse.


Talent 2

Sniper : Triple la puissance des coups critiques.


Talent caché

Lunatique : Statistiques : Aléatoirement, à la fin de chaque tour, une statistique du Pokémon augmente de deux niveaux, et une autre baisse d'un niveau (précision et esquive comprises).




Formes de Octillery




Stade de Base Stade 1




Octillery

Niveau 25


Pokémon compatibles à la reproduction avec Octillery, groupe Aquatique 1, Aquatique 2


Diamant Étincelant

Chenal 223, Chenal 230, Grands Souterrains (Biome Eaux), Grands Souterrains (Biome Prairie / Eaux), Ligue Pokémon, Rivamar, Route 213, Route 222, Route 224, Verchamps


Perle Scintillante

Chenal 223, Chenal 230, Grands Souterrains (Biome Eaux), Grands Souterrains (Biome Prairie / Eaux), Ligue Pokémon, Rivamar, Route 213, Route 222, Route 224, Verchamps





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 75 75 - 291 354 - 0
Attaque 105 105 221 246 309 340 1
Défense 75 75 167 186 249 274 0
Att Spe 105 105 221 246 309 340 1
Def Spe 75 75 167 186 249 274 0
Vitesse 45 45 113 126 189 208 0
Total480


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Boule Roc 1 25 90 10 Roche Le lanceur projette un rocher sur l'ennemi de deux à cinq fois d'affilée.
Détricanon 1 120 80 5 Poison Le lanceur envoie des détritus sur l'ennemi. Peut aussi l'empoisonner.
Pistolet à O 1 40 100 25 Eau De l'eau est projetée avec force sur l'ennemi.
Constriction 6 10 100 35 Normal Etrangle pour blesser. Peut baisser la VITESSE.
Rafale Psy 10 65 100 20 Psy Un étrange rayon frappe l'ennemi. Peut aussi le rendre confus.
Onde Boréale 14 65 100 20 Glace Envoie un rayon arc-en-ciel sur l'ennemi. Peut aussi baisser son Attaque.
Bulles d'O 19 65 100 20 Eau Des bulles sont envoyées avec puissance sur l'ennemi. Peut aussi baisser sa Vitesse.
Puissance 23 30 Normal Le lanceur prend une profonde inspiration et se concentre pour augmenter son taux de critiques.
Octazooka 25 65 85 10 Eau Le lanceur attaque en projetant de l'encre au visage de l'ennemi. Peut aussi baisser sa Précision.
Balle Graine 29 25 100 30 Plante Le lanceur mitraille l'ennemi avec une rafale de graines. De deux à cinq rafales sont lancées à la suite.
Essorage 36 1 100 5 Normal La puissance dépend des PV restants de l'adversaire
Rayon Signal 42 75 100 15 Insecte Un étrange rayon qui peut rendre l'ennemi confus.
Laser Glace 48 90 100 10 Glace Un rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler.
Ultralaser 55 150 90 5 Normal Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT17 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Attraction CT45 100 15 Normal Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Balle Graine CT09 25 100 30 Plante Le lanceur mitraille l'ennemi avec une rafale de graines. De deux à cinq rafales sont lancées à la suite.
Blabla Dodo CT82 10 Normal Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Blizzard CT14 110 70 5 Glace Une violente tempête de neige s'abat sur l'ennemi. Peut aussi le geler.
Bombe Beurk CT36 90 100 10 Poison Des détritus toxiques sont projetés sur l'ennemi. Peut aussi l'empoisonner.
Cage Éclair CT73 90 20 Électrik Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Cascade CS07 80 100 15 Eau Le lanceur charge l'ennemi à une vitesse remarquable, ce qui peut l'apeurer.
Clonage CT90 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Danse Pluie CT18 5 Eau Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Déflagration CT38 110 85 5 Feu Un déluge de flammes ardentes submerge l'ennemi. Peut aussi le brûler.
Don Naturel CT83 1 100 15 Normal La puissance et le type dépend de la baie tenue
Éco-Sphère CT53 90 100 10 Plante Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Façade CT42 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Force Cachée CT43 70 100 20 Normal Les effets de l'attaque dépendent du lieu.
Frustration CT21 1 100 20 Normal Attaque plus puissante si le DRESSEUR est mal aimé.
Giga Impact CT68 150 90 5 Normal Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Lance-Flammes CT35 90 100 15 Feu L'ennemi reçoit un torrent de flammes. Peut aussi le brûler.
Larcin CT46 60 100 25 Ténèbres Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet.
Laser Glace CT13 90 100 10 Glace Un rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler.
Luminocanon CT91 80 100 10 Acier Le lanceur concentre son énergie lumineuse et la fait exploser. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi.
Psyko CT29 90 100 10 Psy Une puissante force télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Puissance Cachée CT10 60 100 15 Normal L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur.
Rayon Chargé CT57 50 90 10 Électrik Le lanceur tire un rayon chargé d'électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Reflet CT32 15 Normal Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Repos CT44 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Représailles CT66 50 100 10 Ténèbres Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l'ennemi.
Retour CT27 1 100 20 Normal Attaque dont la puissance dépend de l'amitié.
Saumure CT55 65 100 10 Eau Cette attaque est deux fois plus puissante lorsque l'ennemi a moins de la moitié de ses PV.
Séduction CT78 100 20 Normal Diminue l'attaque spéciale du Pokémon ennemi de 2 niveaux s'il est de sexe opposé.
Surf CS03 90 100 15 Eau Une énorme vague s'abat sur le champ de bataille et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur.
Ténacité CT58 10 Normal Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Toxik CT06 90 10 Poison Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Ultralaser CT15 150 90 5 Normal Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Vantardise CT87 85 15 Normal Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Vibraqua CT03 60 100 20 Eau Le lanceur envoie un puissant jet d'eau sur l'ennemi. Peut le rendre confus.
Zénith CT11 5 Feu Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.


Diamant Étincelant

Il vit à l’ombre des rochers et dans les cavités des fonds marins. Ses ventouses s’accrochent à ses proies et ne lâchent jamais prise.


Perle Scintillante

Il aveugle l’ennemi en crachant un nuage d’encre opaque et creuse sa tanière à l’ombre des rochers.




Galerie d'Images


Chromatique