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Aperçu stratégique

PV 40 40
Attaque 80 80
Défense 100 100
Att Spe 30 30
Def Spe 30 30
Vitesse 20 20
Total300


Type Faiblesse de Racaillou d'Alola aux types ...
Roche
Électrik
1
2
1
2
½
1
½
1
1
½
2
½
1
1
4
1
1
¼


Informations
EspècePokémon Roche
Taille0.4 mètre
Poids20.3 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion3840
Taux de capture255
Bonheur de base70
Expérience max1 059 860
Numéros régionaux
NationalN°0074
AlolaN°229
Alola (USUL)N°298
Paldea (Myrtille)N°096

Talents de la forme

Talent 1

Magnépiège : Empêche la fuite et le changement des Pokémon de type Acier.


Talent 2

Fermeté : Immunise contre les attaques OHKO. À partir de la 5e génération, ce talent fait aussi conserver 1 PV au Pokémon même après une attaque qui aurait dû le terrasser, s'il a tous ses PV.


Talent caché

Peau Électrique : Transforme les capacités de type Normal en type Électrik et augmente leur puissance de 20%.




Formes de Racaillou d'Alola




Stade de Base Stade 1





Pokémon compatibles à la reproduction avec Racaillou d'Alola, groupe Minéral


Let's Go Évoli

Échange illimité contre des Racaillou au Centre Pokémon de Carmin sur Mer


Let's Go Pikachu

Échange illimité contre des Racaillou au Centre Pokémon de Carmin sur Mer





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 40 40 - 221 284 - 0
Attaque 80 80 176 196 259 285 0
Défense 100 100 212 236 299 329 1
Att Spe 30 30 86 96 159 175 0
Def Spe 30 30 86 96 159 175 0
Vitesse 20 20 68 76 139 153 0
Total300


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Boul'Armure 1 40 Le lanceur s'enroule pour cacher ses points faibles, ce qui augmente sa Défense.
Charge 1 40 100 35 Le lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son poids.
Éclair 3 40 100 30 Une décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Patience 6 1 10 Encaisse les attaques sur 2 tours et renvoie le double.
Jet-Pierres 9 50 90 15 Le lanceur lâche une pierre sur l'ennemi.
Piège de Roc 12 20 Lance des pierres flottantes autour de l'ennemi, qui blessent tout adversaire entrant au combat.
Bélier 15 90 85 20 Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Destruction 19 200 100 5 Le lanceur explose en blessant tous les Pokémon autour de lui. Le lanceur tombe K.O.
Éboulement 23 75 90 10 Envoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer.
Poing-Éclair 27 75 100 15 Un coup de poing électrique vient frapper l'ennemi. Peut le paralyser.
Damoclès 31 120 100 15 Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
Explosion 35 250 100 5 Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT07 10 Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Cage-Éclair CT16 90 20 Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Casse-Brique CT13 75 100 15 Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Clonage CT08 10 Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Coup d'Boule CT01 70 100 15 Le lanceur donne un coup de tête. Peut apeurer l'ennemi.
Déflagration CT46 110 85 5 Un déluge de flammes ardentes submerge l'ennemi. Peut aussi le brûler.
Destruction CT42 200 100 5 Le lanceur explose en blessant tous les Pokémon autour de lui. Le lanceur tombe K.O.
Éboulement CT22 75 90 10 Envoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer.
Façade CT12 70 100 20 Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Fatal-Foudre CT38 110 70 10 La foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Frappe Atlas CT15 1 100 20 L'ennemi est projeté grâce au pouvoir de la gravité. Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur.
Lance-Flammes CT37 90 100 15 L'ennemi reçoit un torrent de flammes. Peut aussi le brûler.
Piège de Roc CT56 20 Lance des pierres flottantes autour de l'ennemi, qui blessent tout adversaire entrant au combat.
Poing-Éclair CT23 75 100 15 Un coup de poing électrique vient frapper l'ennemi. Peut le paralyser.
Poing de Feu CT31 75 100 15 Un coup de poing enflammé vient frapper l'ennemi. Peut le brûler.
Repos CT05 10 Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Séisme CT41 100 100 10 Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui.
Surpuissance CT49 120 100 5 Une attaque puissante, mais qui baisse l'Attaque et la Défense du lanceur.
Tonnerre CT36 90 100 15 Une grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Toxik CT27 90 10 Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Tunnel CT10 80 100 10 Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.


Let's Go Évoli

Sa tête rocheuse emmagasine l'électricité et les ondes magnétiques. Il électrocute quiconque lui marche dessus par mégarde.


Let's Go Pikachu

Sa tête rocheuse emmagasine l'électricité et les ondes magnétiques. Il électrocute quiconque lui marche dessus par mégarde.




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