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Aperçu stratégique

PV 60 60
Attaque 50 50
Défense 70 70
Att Spe 80 80
Def Spe 80 80
Vitesse 150 150
Total490


Type Faiblesse de Électrode aux types ...
Électrik
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
½
1
1
1
½
1
1
1
1
1
1
1
1
1
2
1
1
½


Informations
EspècePokémon Balle
Taille1.2 mètre
Poids66.6 kilos
GenreAsexué
Pas avant éclosion5120
Taux de capture60
Bonheur de base70
Expérience max1 000 000
Numéros régionaux
NationalN°0101
Kanto (RBJ)N°101
Kanto (LGPE)N°101
Kanto (RFVF)N°101
Johto (OAC)N°121
Johto (HGSS)N°122
Hoenn (RSE)N°085
Kalos (Monts)N°073
PokopiaN°097
Paldea (EV)N°208

Talents de la forme

Talent 1

Statik : 30% de chance de provoquer la paralysie du Pokémon adverse ayant lancé une attaque de contact.


Talent 2

Anti-Bruit : Annule les effets dus à une attaque sonore.


Talent caché

Boom Final : Enlève 1/4 des PV totaux du Pokémon ennemi mettant K.O. par contact.




Formes de Électrode




Stade de Base Stade 1




Électrode

Niveau 30


Pokémon compatibles à la reproduction avec Électrode, groupe Minéral


Let's Go Évoli

Centrale abandonnée


Let's Go Pikachu

Centrale abandonnée





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 60 60 - 261 324 - 0
Attaque 50 50 122 136 199 219 0
Défense 70 70 158 176 239 263 0
Att Spe 80 80 176 196 259 285 0
Def Spe 80 80 176 196 259 285 0
Vitesse 150 150 302 336 399 439 2
Total490


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Charge 1 40 100 35 Normal Le lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son poids.
Mur Lumière 3 30 Psy Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Sonicboom 6 1 90 20 Normal Envoie des ondes de choc infligeant 20 PV de dégâts.
Éclair 9 40 100 30 Électrik Une décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Météores 14 60 20 Normal Le lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi.
Destruction 19 200 100 5 Normal Le lanceur explose en blessant tous les Pokémon autour de lui. Le lanceur tombe K.O.
Grincement 24 85 40 Normal Le lanceur émet un son strident qui baisse beaucoup la Défense de l'ennemi.
Tonnerre 36 90 100 15 Électrik Une grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Voile Miroir 48 1 100 20 Psy Une riposte qui contre n'importe quelle capacité spéciale en infligeant le double des dégâts subis.
Explosion 60 250 100 5 Normal Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT07 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Cage-Éclair CT16 90 20 Électrik Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Clonage CT08 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Coup d'Boule CT01 70 100 15 Normal Le lanceur donne un coup de tête. Peut apeurer l'ennemi.
Destruction CT42 200 100 5 Normal Le lanceur explose en blessant tous les Pokémon autour de lui. Le lanceur tombe K.O.
Façade CT12 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Fatal-Foudre CT38 110 70 10 Électrik La foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Mur Lumière CT06 30 Psy Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Protection CT09 20 Psy Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
Provoc CT02 100 20 Ténèbres Provoque l'ennemi. L'oblige à n'utiliser que des attaques pendant trois tours.
Repos CT05 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Téléport CT04 20 Psy Permet de changer de place avec un autre Pokémon de l'équipe s'il y en a. Quand cette capacité est utilisée par un Pokémon sauvage, celui-ci fuit le combat.
Tonnerre CT36 90 100 15 Électrik Une grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Toxik CT27 90 10 Poison Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Tricherie CT21 95 100 15 Ténèbres Le lanceur utilise la force de l'ennemi. Plus l'Attaque de l'ennemi est élevée, plus le lanceur inflige de dégâts.
Ultralaser CT48 150 90 5 Normal Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.


Let's Go Évoli

Il stocke de l'énergie électrique dans son corps, ce qui le rend instable et explosif.


Let's Go Pikachu

Il stocke de l'énergie électrique dans son corps, ce qui le rend instable et explosif.




Galerie d'Images


Chromatique