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Aperçu stratégique

PV 50 50
Attaque 60 60
Défense 95 95
Att Spe 120 120
Def Spe 70 70
Vitesse 70 70
Total465


Type Faiblesse de Magnéton aux types ...
Électrik
Acier
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
¼
2
½
1
½
½
2
½
½
½
½
0
½
½
4
1
1
¼


Informations
EspècePokémon Magnétique
Taille1 mètre
Poids66 kilos
GenreAsexué
Pas avant éclosion5120
Taux de capture60
Bonheur de base70
Expérience max1 000 000
Numéros régionaux
NationalN°0082
Kanto (RBJ)N°082
Kanto (LGPE)N°082
Kanto (RFVF)N°082
Johto (OAC)N°119
Johto (HGSS)N°120
Hoenn (RSE)N°083
Sinnoh (Platine)N°179
Unys (N2B2)N°049
Kalos (Monts)N°070
Alola (USUL)N°055
AlolaN°048
Galar (Isolarmure)N°106
Hisui (Arceus)N°178
PokopiaN°028
Paldea (EV)N°210
Paldea (Myrtille)N°117

Talents de la forme

Talent 1

Magnépiège : Empêche la fuite et le changement des Pokémon de type Acier.


Talent 2

Fermeté : Immunise contre les attaques OHKO. À partir de la 5e génération, ce talent fait aussi conserver 1 PV au Pokémon même après une attaque qui aurait dû le terrasser, s'il a tous ses PV.


Talent caché

Analyste : Si le Pokémon frappe en dernier durant le tour, la puissance de son attaque est augmentée de 30%.




Formes de Magnéton




Stade de Base Stade 1




Magnéton

Niveau 30


Pokémon compatibles à la reproduction avec Magnéton, groupe Minéral


Let's Go Évoli

Centrale abandonnée


Let's Go Pikachu

Centrale abandonnée





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 50 50 - 241 304 - 0
Attaque 60 60 140 156 219 241 0
Défense 95 95 203 226 289 318 0
Att Spe 120 120 248 276 339 373 2
Def Spe 70 70 158 176 239 263 0
Vitesse 70 70 158 176 239 263 0
Total465


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Ultrason 1 55 20 Normal Le lanceur produit d'étranges ondes sonores qui rendent la cible confuse.
Charge 1 40 100 35 Normal Le lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son poids.
Triplattaque 1 80 100 10 Normal 20% de chance d'infliger une brûlure, une paralysie ou un gel (6.67% chacun).
Éclair 5 40 100 30 Électrik Une décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Cage-Éclair 10 90 20 Électrik Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Sonicboom 15 1 90 20 Normal Envoie des ondes de choc infligeant 20 PV de dégâts.
Mur Lumière 20 30 Psy Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Tonnerre 26 90 100 15 Électrik Une grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Grincement 36 85 40 Normal Le lanceur émet un son strident qui baisse beaucoup la Défense de l'ennemi.
Luminocanon 46 80 100 10 Acier Le lanceur concentre son énergie lumineuse et la fait exploser. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi.
Fatal-Foudre 56 110 70 10 Électrik La foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT07 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Cage-Éclair CT16 90 20 Électrik Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Clonage CT08 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Coup d'Boule CT01 70 100 15 Normal Le lanceur donne un coup de tête. Peut apeurer l'ennemi.
Façade CT12 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Fatal-Foudre CT38 110 70 10 Électrik La foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Luminocanon CT54 80 100 10 Acier Le lanceur concentre son énergie lumineuse et la fait exploser. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi.
Mur Lumière CT06 30 Psy Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Protection CT09 20 Psy Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
Repos CT05 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Téléport CT04 20 Psy Permet de changer de place avec un autre Pokémon de l'équipe s'il y en a. Quand cette capacité est utilisée par un Pokémon sauvage, celui-ci fuit le combat.
Tonnerre CT36 90 100 15 Électrik Une grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Toxik CT27 90 10 Poison Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Triplattaque CT28 80 100 10 Normal 20% de chance d'infliger une brûlure, une paralysie ou un gel (6.67% chacun).
Ultralaser CT48 150 90 5 Normal Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.


Let's Go Évoli

Il émet un signal radio étrange. Sa présence augmente la température de 2 °C dans un rayon de 1 000 m.


Let's Go Pikachu

Il émet un signal radio étrange. Sa présence augmente la température de 2 °C dans un rayon de 1 000 m.




Galerie d'Images


Chromatique