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Aperçu stratégique

PV 65 65
Attaque 65 65
Défense 65 65
Att Spe 50 50
Def Spe 50 50
Vitesse 90 90
Total385


Type Faiblesse de Têtarte aux types ...
Eau
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
½
1
1
½
2
1
½
½
1
1
2
1
1
1
1
1
1
1


Informations
EspècePokémon Têtard
Taille1 mètre
Poids20 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion5120
Taux de capture120
Bonheur de base70
Expérience max1 059 860
Numéros régionaux
NationalN°0061
Kanto (RBJ)N°061
Kanto (RFVF)N°061
Kanto (LGPE)N°061
Johto (OAC)N°073
Johto (HGSS)N°073
Hoenn (RSE)N°248
Kalos (Monts)N°034
AlolaN°150
Alola (USUL)N°183
Galar (Isolarmure)N°143
PokopiaN°210
Paldea (Septentria)N°040

Talents de la forme

Talent 1

Absorb-Eau : Les attaques de type Eau reçues par le Pokémon régénèrent 1/4 de ses PV.


Talent 2

Moiteur : Émpêche l'utilisation d'attaques auto-destructrices par le Pokémon adverse.


Talent caché

Glissade : Statistiques : Double la vitesse par temps de pluie.




Formes de Têtarte




Stade de Base Stade 1 Stade 2




Têtarte

Niveau 25



Tartard

Avec une Pierre Eau


Pokémon compatibles à la reproduction avec Têtarte, groupe Aquatique 1


Let's Go Évoli

Caverne Azurée, Route 22, Route 23, Route 25


Let's Go Pikachu

Caverne Azurée, Route 22, Route 23, Route 25





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 65 65 - 271 334 - 0
Attaque 65 65 149 166 229 252 0
Défense 65 65 149 166 229 252 0
Att Spe 50 50 122 136 199 219 0
Def Spe 50 50 122 136 199 219 0
Vitesse 90 90 194 216 279 307 2
Total385


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Écume 1 40 100 30 Eau Une attaque de bulles pouvant baisser la VITESSE.
Écras'Face 4 40 100 35 Normal Écrase l'ennemi avec les pattes avant ou la queue, par exemple.
Hypnose 8 60 20 Psy Le lanceur hypnotise l'ennemi pour le plonger dans un profond sommeil.
Pistolet à O 12 40 100 25 Eau De l'eau est projetée avec force sur l'ennemi.
Torgnoles 16 15 85 10 Normal Gifle rapidement l'ennemi de 2 à 5 fois.
Bulles d'O 21 65 100 20 Eau Des bulles sont envoyées avec puissance sur l'ennemi. Peut aussi baisser sa Vitesse.
Balayage 30 1 100 20 Combat Un puissant coup de pied bas qui fauche l'ennemi. Il est plus efficace contre les ennemis lourds.
Plaquage 39 85 100 15 Normal Le lanceur se laisse tomber sur l'ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser.
Hydrocanon 48 110 80 5 Eau Un puissant jet d'eau est dirigé sur l'ennemi.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT07 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Blizzard CT51 110 70 5 Glace Une violente tempête de neige s'abat sur l'ennemi. Peut aussi le geler.
Cascade CT25 80 100 15 Eau Le lanceur charge l'ennemi à une vitesse remarquable, ce qui peut l'apeurer.
Casse-Brique CT13 75 100 15 Combat Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Clonage CT08 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Coup d'Boule CT01 70 100 15 Normal Le lanceur donne un coup de tête. Peut apeurer l'ennemi.
Coup d'Main CT03 20 Normal Une capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié.
Ébullition CT29 80 100 15 Eau L'ennemi est attaqué par un jet d'eau bouillante. Peut aussi le brûler.
Façade CT12 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Frappe Atlas CT15 1 100 20 Combat L'ennemi est projeté grâce au pouvoir de la gravité. Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur.
Laser Glace CT55 90 100 10 Glace Un rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler.
Poing-Glace CT35 75 100 15 Glace Un coup de poing glacé vient frapper l'ennemi. Peut le geler.
Psyko CT40 90 100 10 Psy Une puissante force télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Repos CT05 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Séisme CT41 100 100 10 Sol Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui.
Surf CT47 90 100 15 Eau Une énorme vague s'abat sur le champ de bataille et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur.
Toxik CT27 90 10 Poison Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Tunnel CT10 80 100 10 Sol Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.


Let's Go Évoli

S'il se fait attaquer, il se sert de sa spirale pour endormir ses ennemis. Il peut ainsi s'enfuir.


Let's Go Pikachu

S'il se fait attaquer, il se sert de sa spirale pour endormir ses ennemis. Il peut ainsi s'enfuir.




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