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Aperçu stratégique

PV 60 60
Attaque 100 100
Défense 115 115
Att Spe 70 70
Def Spe 85 85
Vitesse 90 90
Total520


Type Faiblesse de Cliticlic aux types ...
Acier
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
½
2
½
1
1
½
2
½
½
½
½
0
½
½
2
1
1
½


Informations
EspècePokémon Engrenage
Taille0.6 mètre
Poids81 kilos
GenreAsexué
Pas avant éclosion5120
Taux de capture30
Bonheur de base70
Expérience max1 059 860
Numéros régionaux
NationalN°0601
Unys (NB)N°107
Unys (N2B2)N°132
GalarN°115

Talents de la forme

Talent 1

Plus : Statistiques : Augmente l'attaque spéciale de 50% en Match Double, si le partenaire à le talent Minus (ou le même talent, depuis Pokémon Noiret Blanc).


Talent 2

Moins : Moins (Minus avant Pokémon Épée et Bouclier) est un talent apparu lors de la troisième génération. Augmente l'attaque spéciale de 50% en Match Double, si le partenaire à le talent Plus (ou le même talent, depuis Pokémon Noir et Blanc).


Talent caché

Corps Sain : Statistiques : Empêche la diminution de statistiques par le Pokémon adverse.




Formes de Cliticlic




Stade de Base Stade 1 Stade 2




Clic

Niveau 38



Cliticlic

Niveau 49


Pokémon compatibles à la reproduction avec Cliticlic, groupe Minéral


Bouclier

Grand Antre Dynamax, Lac Ouragan, Plateau de Kickenham


Épée

Grand Antre Dynamax, Lac Ouragan, Plateau de Kickenham





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 60 60 - 261 324 - 0
Attaque 100 100 212 236 299 329 0
Défense 115 115 239 266 329 362 3
Att Spe 70 70 158 176 239 263 0
Def Spe 85 85 185 206 269 296 0
Vitesse 90 90 194 216 279 307 0
Total520


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Étreinte 1 15 85 20 Normal Ligote l'ennemi avec les tentacules ou le corps pour l'écraser durant quatre à cinq tours.
Chargeur 1 20 Électrik Le lanceur concentre sa puissance pour sa prochaine attaque Électrik. Augmente sa Défense Spéciale.
Magné-Contrôle 1 20 Électrik Manipule les champs magnétiques pour augmenter la Défense et la Défense Spéciale des Pokémon alliés dotés du talent Plus ou du talent Moins.
Éclair 1 40 100 30 Électrik Une décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Force Poigne 1 55 100 30 Normal L'ennemi est attrapé et compressé par les côtés.
Engrenage 1 20 Acier Change de réglage pour augmenter l'Attaque et l'Attaque Spéciale des alliés ayant les talents Plus ou Moins.
Rayon Chargé 12 50 90 10 Électrik Le lanceur tire un rayon chargé d'électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Strido-Son 16 85 40 Acier Un cri horrible tel un crissement métallique qui réduit beaucoup la Défense Spéciale de l'ennemi.
Allègement 20 15 Acier Le lanceur se débarrasse des parties inutiles de son corps. Son poids diminue et sa Vitesse augmente beaucoup.
Coup d'Jus 24 80 100 15 Électrik Un flamboiement d'électricité frappe tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi les paralyser.
Grincement 28 85 40 Normal Le lanceur émet un son strident qui baisse beaucoup la Défense de l'ennemi.
Lancécrou 32 50 85 15 Acier Le lanceur jette deux écrous d'acier qui frappent l'ennemi deux fois d'affilée.
Verrouillage 36 5 Normal Verrouille l'ennemi pour ne pas le rater au tour suivant.
Change-Vitesse 42 10 Acier (Chgt Vitesse avant Pokémon Écarlate et Violet) Le lanceur fait tourner ses engrenages. Cela augmente son Attaque et augmente beaucoup sa Vitesse.
Élecanon 48 120 50 5 Électrik Un boulet de canon électrifié qui inflige des dégâts et paralyse l'ennemi.
Ultralaser 56 150 90 5 Normal Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Champ Électrifié 64 10 Électrik Pendant cinq tours, le terrain se charge d'électricité. Les Pokémon au sol ne peuvent pas s'endormir et la puissance des capacités de type Électrik augmente.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT25 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Assurance CT58 60 100 10 Ténèbres Cette attaque est deux fois plus efficace si l'ennemi a déjà été blessé durant ce tour.
Blabla Dodo DT27 10 Normal Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Brouhaha DT35 90 100 10 Normal Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s'endormir.
Cage Éclair CT14 90 20 Électrik Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Champ Électrifié CT90 10 Électrik Pendant cinq tours, le terrain se charge d'électricité. Les Pokémon au sol ne peuvent pas s'endormir et la puissance des capacités de type Électrik augmente.
Change-Éclair CT80 70 100 20 Électrik Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt au combat.
Chant Canon CT76 60 100 15 Normal Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Clonage DT20 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Distorsion CT70 5 Psy Le lanceur crée une zone mystérieuse où les Pokémon les plus lents frappent en priorité pendant cinq tours.
Éclair Fou DT86 90 100 15 Électrik Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Façade CT39 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Fatal-Foudre DT09 110 70 10 Électrik La foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Giga Impact CT09 150 90 5 Normal Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Grincement CT16 85 40 Normal Le lanceur émet un son strident qui baisse beaucoup la Défense de l'ennemi.
Interversion DT83 15 Psy Le lanceur se téléporte à l'aide d'un pouvoir mystérieux. Il échange sa place avec celle d'un allié sur le terrain.
Luminocanon DT70 80 100 10 Acier Le lanceur concentre son énergie lumineuse et la fait exploser. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi.
Mur de Fer DT46 15 Acier L'épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente beaucoup sa Défense.
Rayon Gemme DT63 80 100 20 Roche Le lanceur attaque avec un rayon de lumière qui scintille comme s'il était composé de gemmes.
Repos CT21 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Ronflement CT24 50 100 15 Normal Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi.
Tempête de Sable CT32 10 Roche Une tempête de sable blesse tous les Pokémon pendant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou Acier. Augmente la Défense Spéciale des Pokémon Roche.
Ténacité DT26 10 Normal Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Tonnerre DT08 90 100 15 Électrik Une grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Ultralaser CT08 150 90 5 Normal Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.

Capacités apprises par Maître des capacités

CapacitéPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Métalaser 140 95 5 Acier Le lanceur concentre du métal issu de tout son corps en un rayon qu'il projette violemment sur sa cible. Il subit aussi des dégâts.
Métalliroue 130 100 5 Acier Fait disparaître le champ actif mais échoue s'il n'y en a pas.
Monte-Tension 70 100 20 Électrik La puissance est doublée si la cible est sur un Champ Électrifié.


Bouclier

Bien que son nouveau rouage à pointes ne soit pas doué de vie, il parvient à le faire tourner à grande vitesse avec les deux autres.


Épée

Il peut envoyer de terribles décharges électriques de la pointe de ses pics. Il accumule de grandes quantités d'énergie dans son noyau rouge.




Galerie d'Images


Chromatique