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Aperçu stratégique

PV 51 51
Attaque 65 65
Défense 65 65
Att Spe 80 80
Def Spe 75 75
Vitesse 59 59
Total395


Type Faiblesse de Sorboul aux types ...
Glace
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
2
2
1
1
1
1
2
½
1
1
1
1
1
2
1
1
1
1


Informations
EspècePokémon Grêle
Taille1.1 mètre
Poids41 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion5120
Taux de capture120
Bonheur de base70
Expérience max1 250 000
Numéros régionaux
NationalN°0583
Unys (NB)N°089
Unys (N2B2)N°256
Kalos (Monts)N°086
AlolaN°256
Alola (USUL)N°333
GalarN°073
Illumis (Z-A)N°114
Galar (Couronneige)N°023

Talents de la forme

Talent 1

Corps Gel : Régénère 1/16e des PV par temps de grêle. Immunise les Pokémon n'ayant pas le type Glace contre la grêle.


Talent 2

Rideau Neige : Statistiques : Augmente l'esquive de 20% par temps de grêle. Immunise les Pokémon n'ayant pas le type Glace contre la grêle.


Talent caché

Armurouillée : Statistiques : Le Pokémon touché par une attaque physique voit sa défense diminuée d'un niveau et sa vitesse augmentée de deux.




Formes de Sorboul




Stade de Base Stade 1 Stade 2




Sorboul

Niveau 35



Sorbouboul

Niveau 47


Pokémon compatibles à la reproduction avec Sorboul, groupe Minéral


Bouclier

Bois de Clairjour, Cimetière Ancien, Croisée Trois-Voies, Empreinte du Géant, Fosse des Sables, Grand Antre Dynamax, Lac Milobellus Nord, Lac Poké Ball, Mer Banquise, Oeil du Lac, Pente Enneigée, Plaine Granfroy, Repos du Géant, Route 10, Route 8


Épée

Bois de Clairjour, Cimetière Ancien, Croisée Trois-Voies, Empreinte du Géant, Fosse des Sables, Grand Antre Dynamax, Lac Milobellus Nord, Lac Poké Ball, Mer Banquise, Oeil du Lac, Pente Enneigée, Plaine Granfroy, Repos du Géant, Route 10, Route 8





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 51 51 - 243 306 - 0
Attaque 65 65 149 166 229 252 0
Défense 65 65 149 166 229 252 0
Att Spe 80 80 176 196 259 285 2
Def Spe 75 75 167 186 249 274 0
Vitesse 59 59 138 154 217 239 0
Total395


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Provoc 1 100 20 Ténèbres Provoque l'ennemi. L'oblige à n'utiliser que des attaques pendant trois tours.
Étonnement 1 30 100 15 Spectre Le lanceur attaque l'ennemi en poussant un cri terrifiant. Peut aussi l'apeurer.
Brume 1 30 Glace Une brume blanche enveloppe l'équipe du lanceur et empêche la réduction des stats pour cinq tours.
Armure 1 30 Normal Le lanceur contracte tous ses muscles pour augmenter sa Défense.
Vent Glace 12 55 95 15 Glace Une bourrasque de vent froid blesse l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.
Avalanche 16 60 100 10 Glace Une attaque deux fois plus puissante si le lanceur a été blessé par l'ennemi durant le tour.
Grêle 20 10 Glace Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours. Blesse tous les Pokémon, sauf ceux de type Glace.
Stalactite 24 25 100 30 Glace Le lanceur jette des pics de glace sur l'ennemi, de deux à cinq fois de suite.
Brouhaha 28 90 100 10 Normal Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s'endormir.
Acidarmure 32 20 Poison Le lanceur modifie sa structure moléculaire pour se liquéfier et beaucoup augmenter sa Défense.
Voile Miroir 38 1 100 20 Psy Une riposte qui contre n'importe quelle capacité spéciale en infligeant le double des dégâts subis.
Laser Glace 44 90 100 10 Glace Un rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler.
Blizzard 50 110 70 5 Glace Une violente tempête de neige s'abat sur l'ennemi. Peut aussi le geler.
Glaciation 56 OHKO 30 5 Glace Une vague de froid glacial frappe l'ennemi pour le mettre K.O. en un coup. A peu de chances de réussir si le lanceur ne possède pas le type Glace.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT25 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Attraction CT31 100 15 Normal Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Avalanche CT64 60 100 10 Glace Une attaque deux fois plus puissante si le lanceur a été blessé par l'ennemi durant le tour.
Blabla Dodo DT27 10 Normal Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Blizzard DT06 110 70 5 Glace Une violente tempête de neige s'abat sur l'ennemi. Peut aussi le geler.
Brouhaha DT35 90 100 10 Normal Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s'endormir.
Chant Canon CT76 60 100 15 Normal Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Clonage DT20 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Danse Pluie CT33 5 Eau Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Destruction CT20 200 100 5 Normal Le lanceur explose en blessant tous les Pokémon autour de lui. Le lanceur tombe K.O.
Façade CT39 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Grêle CT35 10 Glace Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours. Blesse tous les Pokémon, sauf ceux de type Glace.
Interversion DT83 15 Psy Le lanceur se téléporte à l'aide d'un pouvoir mystérieux. Il échange sa place avec celle d'un allié sur le terrain.
Laser Glace DT05 90 100 10 Glace Un rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler.
Luminocanon DT70 80 100 10 Acier Le lanceur concentre son énergie lumineuse et la fait exploser. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi.
Mégaphone DT42 90 100 10 Normal Le lanceur pousse un cri dont l'écho terrifiant a le pouvoir d'infliger des dégâts à l'ennemi.
Mur de Fer DT46 15 Acier L'épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente beaucoup sa Défense.
Mur Lumière CT17 30 Psy Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Possessif CT44 10 Psy Si l'ennemi et le lanceur ont des capacités en commun, l'ennemi ne pourra pas les utiliser.
Provoc DT37 100 20 Ténèbres Provoque l'ennemi. L'oblige à n'utiliser que des attaques pendant trois tours.
Repos CT21 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Ronflement CT24 50 100 15 Normal Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi.
Stalactite CT51 25 100 30 Glace Le lanceur jette des pics de glace sur l'ennemi, de deux à cinq fois de suite.
Ténacité DT26 10 Normal Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Vent Glace CT27 55 95 15 Glace Une bourrasque de vent froid blesse l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Allègement 15 Acier Le lanceur se débarrasse des parties inutiles de son corps. Son poids diminue et sa Vitesse augmente beaucoup.
Chute Glace 85 90 10 Glace Envoie de gros blocs de glace sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer.
Éclats Glace 40 100 30 Glace Le lanceur crée des éclats de glace qu'il envoie sur l'ennemi. Frappe en priorité.
Explosion 250 100 5 Normal Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur.
Voile Aurore 20 Glace Réduit les dégâts causés par les capacités physiques et spéciales durant cinq tours. Ne peut être utilisée que lorsqu'il grêle.
Vol Magnétik 10 Électrik Le lanceur utilise l'électricité pour générer un champ magnétique et léviter durant cinq tours.


Bouclier

Bien qu'il gèle ses ennemis en soufflant de l'air à - 100 °C, sa gentillesse l'empêche de leur ôter la vie.


Épée

Il boit de l'eau pure pour gonfler son corps de glace. On le voit rarement les jours ensoleillés.




Galerie d'Images


Chromatique