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Aperçu stratégique

PV 70 70
Attaque 105 105
Défense 105 105
Att Spe 50 50
Def Spe 40 40
Vitesse 20 20
Total390


Type Faiblesse de Géolithe aux types ...
Roche
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
2
2
1
2
1
1
½
1
1
½
2
½
1
1
2
1
1
½


Informations
EspècePokémon Minerai
Taille0.9 mètre
Poids102 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion3840
Taux de capture120
Bonheur de base70
Expérience max1 059 860
Numéros régionaux
NationalN°0525
Unys (NB)N°031
Unys (N2B2)N°069
Kalos (Côtes)N°121
Alola (USUL)N°121
AlolaN°099
GalarN°169
Galar (Isolarmure)N°155

Talents de la forme

Talent 1

Fermeté : Immunise contre les attaques OHKO. À partir de la 5e génération, ce talent fait aussi conserver 1 PV au Pokémon même après une attaque qui aurait dû le terrasser, s'il a tous ses PV.


Talent 2

Armurouillée : Statistiques : Le Pokémon touché par une attaque physique voit sa défense diminuée d'un niveau et sa vitesse augmentée de deux.


Talent caché

Force Sable : Lors d'une tempête de sable, la puissance des attaques de type Acier, Roche et Sol augmente de 30 %.




Formes de Géolithe




Stade de Base Stade 1 Stade 2




Géolithe

Niveau 25



Gigalithe

Échange


Pokémon compatibles à la reproduction avec Géolithe, groupe Minéral


Bouclier

Coiffe du Géant, Grand Antre Dynamax, Lac Ouragan, Miroir du Géant, Plaine Rocheuse, Route 8


Épée

Coiffe du Géant, Grand Antre Dynamax, Lac Ouragan, Miroir du Géant, Plaine Rocheuse, Route 8





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 70 70 - 281 344 - 0
Attaque 105 105 221 246 309 340 1
Défense 105 105 221 246 309 340 1
Att Spe 50 50 122 136 199 219 0
Def Spe 40 40 104 116 179 197 0
Vitesse 20 20 68 76 139 153 0
Total390


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Armure 1 30 Normal Le lanceur contracte tous ses muscles pour augmenter sa Défense.
Piège de Roc 1 20 Roche Lance des pierres flottantes autour de l'ennemi, qui blessent tout adversaire entrant au combat.
Charge 1 40 100 35 Normal Le lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son poids.
Jet de Sable 1 100 15 Sol Lance du sable au visage de l'ennemi pour baisser sa Précision.
Rayon Gemme 1 80 100 20 Roche Le lanceur attaque avec un rayon de lumière qui scintille comme s'il était composé de gemmes.
Coud'Boue 12 20 100 10 Sol Le lanceur envoie de la boue au visage de l'ennemi pour infliger des dégâts et baisser sa Précision.
Anti-Air 16 50 100 15 Roche Le lanceur jette toutes sortes de projectiles à un ennemi. Si ce dernier vole, il tombe au sol.
Mur de Fer 20 15 Acier L'épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente beaucoup sa Défense.
Coup d'Boule 24 70 100 15 Normal Le lanceur donne un coup de tête. Peut apeurer l'ennemi.
Éboulement 30 75 90 10 Roche Envoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer.
Boule Roc 36 25 90 10 Roche Le lanceur projette un rocher sur l'ennemi de deux à cinq fois d'affilée.
Tempête de Sable 42 10 Roche Une tempête de sable blesse tous les Pokémon pendant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou Acier. Augmente la Défense Spéciale des Pokémon Roche.
Lame de Roc 48 100 80 5 Roche Fait surgir des pierres aiguisées sous l'ennemi. Taux de critiques élevé.
Explosion 54 250 100 5 Normal Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT25 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Attraction CT31 100 15 Normal Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Big Splash DT99 80 100 10 Combat Le lanceur utilise son corps pour attaquer sa cible. Plus la Défense du lanceur est élevée, plus les dégâts infligés sont importants.
Blabla Dodo DT27 10 Normal Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Boule Roc CT54 25 90 10 Roche Le lanceur projette un rocher sur l'ennemi de deux à cinq fois d'affilée.
Chant Canon CT76 60 100 15 Normal Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Clonage DT20 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Éboulement CT22 75 90 10 Roche Envoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer.
Façade CT39 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Lame de Roc DT75 100 80 5 Roche Fait surgir des pierres aiguisées sous l'ennemi. Taux de critiques élevé.
Luminocanon DT70 80 100 10 Acier Le lanceur concentre son énergie lumineuse et la fait exploser. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi.
Mur de Fer DT46 15 Acier L'épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente beaucoup sa Défense.
Piège de Roc DT76 20 Roche Lance des pierres flottantes autour de l'ennemi, qui blessent tout adversaire entrant au combat.
Piétisol CT81 60 100 20 Sol Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse.
Rayon Gemme DT63 80 100 20 Roche Le lanceur attaque avec un rayon de lumière qui scintille comme s'il était composé de gemmes.
Repos CT21 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Ronflement CT24 50 100 15 Normal Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi.
Séisme DT10 100 100 10 Sol Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui.
Tacle Lourd DT79 1 100 10 Acier Le lanceur se jette sur l'ennemi de tout son poids. S'il est plus lourd que l'ennemi, l'effet augmente en conséquence.
Telluriforce DT67 90 100 10 Sol De terribles séismes secouent l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Tempête de Sable CT32 10 Roche Une tempête de sable blesse tous les Pokémon pendant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou Acier. Augmente la Défense Spéciale des Pokémon Roche.
Ténacité DT26 10 Normal Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Tomberoche CT48 60 95 15 Roche Des rochers frappent l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.
Tourbi-Sable CT49 35 85 15 Sol Le lanceur emprisonne l'ennemi dans une tempête de sable terrifiante qui dure de quatre à cinq tours.
Trépignement CT98 75 100 10 Sol Le lanceur attaque en utilisant sa frustration. S'il a utilisé une capacité qui a échoué au tour précédent, la puissance de Trépignement est doublée.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Allègement 15 Acier Le lanceur se débarrasse des parties inutiles de son corps. Son poids diminue et sa Vitesse augmente beaucoup.
Bélier 90 85 20 Normal Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Garde Large 10 Roche Annule les attaques visant toute l'équipe pendant un tour.
Gravité 5 Psy Pendant cinq tours, les Pokémon Vol ou qui ont Lévitation deviennent sensibles aux capacités Sol, et les capacités volantes deviennent inutilisables.
Malédiction 10 Spectre Une capacité à l'effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non.

Capacités apprises par Maître des capacités

CapacitéPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Laser Météore 120 90 10 Roche Charge au premier tour en augmentant d'un cran l'Attaque Spéciale du lanceur, puis attaque au second.


Bouclier

Il sonde les environs grâce au son. Lorsqu'un importun le met en colère, il se lance à sa poursuite sans changer l'orientation de son corps.


Épée

Mieux vaut rester sur ses gardes quand ses cristaux orange se mettent à briller, car cela indique qu'il va déchaîner son énergie pour frapper.




Galerie d'Images


Chromatique