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Aperçu stratégique

PV 40 40
Attaque 45 45
Défense 45 45
Att Spe 74 74
Def Spe 54 54
Vitesse 50 50
Total308


Type Faiblesse de Théffroi Authentique aux types ...
Spectre
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
1
0
1
1
1
1
1
1
½
0
1
½
1
1
1
2
2
1


Informations
EspècePokémon Thé Noir
Taille0.1 mètre
Poids0.2 kilo
GenreAsexué
Pas avant éclosion5120
Taux de capture120
Bonheur de base50
Expérience max1 000 000
Numéros régionaux
NationalN°0854
GalarN°335
Galar (Couronneige)N°132
Paldea (EV)N°237
Paldea (Myrtille)N°127

Talents de la forme

Talent 1

Armurouillée : Statistiques : Le Pokémon touché par une attaque physique voit sa défense diminuée d'un niveau et sa vitesse augmentée de deux.


Talent caché

Corps Maudit : Toute attaque portée par l'adversaire a 30% de chance de s'entraver.




Formes de Théffroi Authentique




Stade de Base Stade 1




Polthégeist Authentique

Avec une Théière Fêlée ou une Théière Ébréchée


Pokémon compatibles à la reproduction avec Théffroi Authentique, groupe Amorphe, Minéral


Bouclier

Cimetière Ancien, Forêt de Lumirinth


Épée

Cimetière Ancien, Forêt de Lumirinth





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 40 40 - 221 284 - 0
Attaque 45 45 113 126 189 208 0
Défense 45 45 113 126 189 208 0
Att Spe 74 74 165 184 247 272 1
Def Spe 54 54 129 144 207 228 0
Vitesse 50 50 122 136 199 219 0
Total308


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Étonnement 1 30 100 15 Spectre Le lanceur attaque l'ennemi en poussant un cri terrifiant. Peut aussi l'apeurer.
Repli 1 40 Eau Le lanceur se recroqueville dans sa carapace, ce qui augmente sa Défense.
Brume Capiteuse 6 20 Fée Grâce à un parfum mystérieux, augmente la Défense Spéciale d'un allié.
Méga-Sangsue 12 40 100 15 Plante Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Abri 18 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Coup Bas 24 70 100 5 Ténèbres Permet au lanceur de frapper en priorité. Échoue si l'ennemi ne prépare pas une attaque.
Aromathérapie 30 5 Plante Le lanceur libère un parfum apaisant qui guérit toutes les altérations de statut de l'équipe.
Giga-Sangsue 36 75 100 10 Plante Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Machination 42 20 Ténèbres Stimule l'esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l'Attaque Spéciale du lanceur.
Ball'Ombre 48 80 100 15 Spectre Projette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Souvenir 54 100 10 Ténèbres Le lanceur est mis K.O., mais l'Attaque et l'Attaque Spéciale de l'ennemi baissent beaucoup.
Exuviation 60 15 Normal Le lanceur brise sa coquille. Il baisse sa Défense et sa Défense Spéciale, mais augmente beaucoup son Attaque, son Attaque Spéciale et sa Vitesse.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT25 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Ball'Ombre DT33 80 100 15 Spectre Projette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Blabla Dodo DT27 10 Normal Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Chant Canon CT76 60 100 15 Normal Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Châtiment CT77 65 100 10 Spectre Attaque acharnée qui cause davantage de dégâts à l'ennemi s'il a un problème de statut.
Choc Psy DT25 80 100 10 Psy Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu'il projette sur l'ennemi. Inflige des dégâts physiques.
Clonage DT20 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Façade CT39 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Feu Follet CT38 85 15 Feu Lance un bouquet de flammes maléfiques à l'ennemi pour lui infliger une brûlure.
Force Ajoutée DT82 20 100 10 Psy Le lanceur attaque l'ennemi avec une force accumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus le coup est efficace.
Giga-Sangsue CT28 75 100 10 Plante Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Hantise CT86 90 100 10 Spectre Le lanceur disparaît au premier tour et frappe au second. Cette attaque passe outre les protections.
Interversion DT83 15 Psy Le lanceur se téléporte à l'aide d'un pouvoir mystérieux. Il échange sa place avec celle d'un allié sur le terrain.
Machination DT68 20 Ténèbres Stimule l'esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l'Attaque Spéciale du lanceur.
Métronome DT14 10 Normal Le lanceur agite un doigt et stimule son cerveau pour utiliser presque n'importe quelle capacité au hasard.
Possessif CT44 10 Psy Si l'ennemi et le lanceur ont des capacités en commun, l'ennemi ne pourra pas les utiliser.
Psyko DT11 90 100 10 Psy Une puissante force télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Relais DT29 40 Normal Le lanceur échange sa place et tout changement de stat avec un Pokémon de l'équipe.
Repos CT21 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Représailles CT57 50 100 10 Ténèbres Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l'ennemi.
Ronflement CT24 50 100 15 Normal Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi.
Ténacité DT26 10 Normal Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Tour de Magie DT38 100 10 Psy Le lanceur prend la cible au dépourvu et l'oblige à échanger son objet contre le sien.
Tricherie DT81 95 100 15 Ténèbres Le lanceur utilise la force de l'ennemi. Plus l'Attaque de l'ennemi est élevée, plus le lanceur inflige de dégâts.
Vibrobscur DT58 80 100 15 Ténèbres Le lanceur dégage une horrible aura chargée de pensées maléfiques. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Zone Étrange CT71 10 Psy Le lanceur crée une zone mystérieuse où la Défense et la Défense Spéciale de tous les Pokémon sont inversées pendant cinq tours.

Capacités apprises par Maître des capacités

CapacitéPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Esprit Frappeur 110 90 5 Spectre Le lanceur manipule l'objet tenu par l'ennemi pour l'attaquer. Échoue s'il ne tient rien.


Bouclier

Il élit domicile dans des tasses de thé anciennes de grand renom. Parmi celles-ci se trouvent de nombreuses contrefaçons.


Épée

On raconte que ce Pokémon est né lorsqu'une âme esseulée a plongé dans un reste de thé noir froid.




Galerie d'Images


Chromatique