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Aperçu stratégique

PV 1 1
Attaque 90 90
Défense 45 45
Att Spe 30 30
Def Spe 30 30
Vitesse 40 40
Total236


Type Faiblesse de Munja aux types ...
Insecte
Spectre
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
1
0
1
1
1
1
2
1
½
0
½
½
1
2
½
2
2
2


Informations
EspècePokémon Exuvie
Taille0.8 mètre
Poids1.2 kilo
GenreAsexué
Pas avant éclosion3840
Taux de capture45
Bonheur de base70
Expérience max800 000
Numéros régionaux
NationalN°0292
Hoenn (RSE)N°044
Kalos (Centre)N°113
GalarN°106

Talents de la forme

Talent 1

Garde Mystik : Ne subit que les dégâts d'attaques super efficaces.




Formes de Munja




Stade de Base Stade 1




Munja

Niveau 20, emplacement libre et Poké Ball dans l'inventaire


Pokémon compatibles à la reproduction avec Munja, groupe Minéral


Bouclier

Raid Prairie Entre-Ponts, Plaine Verdoyante, Lac Milobellus Sud


Épée

Raid Prairie Entre-Ponts, Plaine Verdoyante, Lac Milobellus Sud





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 1 1 - 1 1 - 2
Attaque 90 90 194 216 279 307 0
Défense 45 45 113 126 189 208 0
Att Spe 30 30 86 96 159 175 0
Def Spe 30 30 86 96 159 175 0
Vitesse 40 40 104 116 179 197 0
Total236


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Armure 1 30 Normal Le lanceur contracte tous ses muscles pour augmenter sa Défense.
Tunnel 1 80 100 10 Sol Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
Rancune 1 5 Spectre Si le lanceur est mis K.O., sa rancune épuise les PP de la capacité utilisée par l'ennemi pour le mettre K.O.
Jet de Sable 1 100 15 Sol Lance du sable au visage de l'ennemi pour baisser sa Précision.
Griffe Ombre 1 70 100 15 Spectre Attaque avec une griffe puissante faite d'ombres. Taux de critiques élevé.
Griffe Acier 1 50 95 35 Acier Attaque avec des griffes d'acier. Peut aussi augmenter l'Attaque du lanceur.
Griffe 1 40 100 35 Normal Lacère l'ennemi avec des griffes acérées pour lui infliger des dégâts.
Faux-Chage 1 40 100 40 Normal Le lanceur retient ses coups pour que l'ennemi garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O.
Coud'Boue 1 20 100 10 Sol Le lanceur envoie de la boue au visage de l'ennemi pour infliger des dégâts et baisser sa Précision.
Onde Folie 15 100 10 Spectre Un rayon sinistre qui plonge l'ennemi dans un état de confusion.
Vole-Vie 23 20 100 25 Plante Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Ombre Portée 29 40 100 30 Spectre Le lanceur étend son ombre pour frapper par-derrière. Frappe en priorité.
Combo-Griffe 36 18 80 15 Normal L'ennemi est lacéré par des faux ou des griffes de deux à cinq fois d'affilée.
Lire-Esprit 43 5 Normal Le lanceur analyse les mouvements de l'ennemi pour être sûr de toucher au coup suivant.
Ball'Ombre 50 80 100 15 Spectre Projette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Dépit 57 100 10 Spectre Le lanceur exprime son ressentiment en retirant 4 PP de la dernière capacité de l'ennemi.
Hantise 64 90 100 10 Spectre Le lanceur disparaît au premier tour et frappe au second. Cette attaque passe outre les protections.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT25 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Ball'Ombre DT33 80 100 15 Spectre Projette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Blabla Dodo DT27 10 Normal Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Bourdon DT61 90 100 10 Insecte Le lanceur fait vibrer son corps pour lancer une vague sonique. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi.
Chant Canon CT76 60 100 15 Normal Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Châtiment CT77 65 100 10 Spectre Attaque acharnée qui cause davantage de dégâts à l'ennemi s'il a un problème de statut.
Clonage DT20 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Façade CT39 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Faux-Chage CT94 40 100 40 Normal Le lanceur retient ses coups pour que l'ennemi garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O.
Feu Follet CT38 85 15 Feu Lance un bouquet de flammes maléfiques à l'ennemi pour lui infliger une brûlure.
Giga Impact CT09 150 90 5 Normal Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Giga-Sangsue CT28 75 100 10 Plante Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Griffe Ombre CT65 70 100 15 Spectre Attaque avec une griffe puissante faite d'ombres. Taux de critiques élevé.
Hantise CT86 90 100 10 Spectre Le lanceur disparaît au premier tour et frappe au second. Cette attaque passe outre les protections.
Hâte DT12 30 Psy Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Interversion DT83 15 Psy Le lanceur se téléporte à l'aide d'un pouvoir mystérieux. Il échange sa place avec celle d'un allié sur le terrain.
Lance-Soleil CT11 120 100 10 Plante Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Larcin CT23 60 100 25 Ténèbres Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet.
Plaie Croix DT60 80 100 15 Insecte Le lanceur taillade l'ennemi en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux.
Repos CT21 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Ronflement CT24 50 100 15 Normal Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi.
Tempête de Sable CT32 10 Roche Une tempête de sable blesse tous les Pokémon pendant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou Acier. Augmente la Défense Spéciale des Pokémon Roche.
Ténacité DT26 10 Normal Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Tour de Magie DT38 100 10 Psy Le lanceur prend la cible au dépourvu et l'oblige à échanger son objet contre le sien.
Tunnel CT15 80 100 10 Sol Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
Ultralaser CT08 150 90 5 Normal Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Vampirisme DT18 80 100 10 Insecte Une attaque qui aspire le sang de l'ennemi. La moitié des dégâts sont convertis en PV pour le lanceur.
Zénith CT34 5 Feu Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Gigotage 1 100 15 Normal Le lanceur attaque en gigotant dans tous les sens. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante.
Piqûre 60 100 20 Insecte Le lanceur pique l'ennemi. Si ce dernier tient une Baie, le lanceur la dévore et obtient son effet.
Tornade 40 100 35 Vol Le lanceur bat des ailes pour générer une bourrasque qui blesse l'ennemi.
Tout ou Rien 1 100 5 Combat Une attaque très risquée. Le lanceur perd tous ses PV restants et inflige autant de dégâts à l'ennemi.
Tranche-Nuit 70 100 15 Ténèbres Le lanceur lacère l'ennemi à la première occasion. Taux de critiques élevé.

Capacités apprises par Maître des capacités

CapacitéPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Esprit Frappeur 110 90 5 Spectre Le lanceur manipule l'objet tenu par l'ennemi pour l'attaquer. Échoue s'il ne tient rien.
Ravage Rampant 70 90 10 Insecte Baisse d'un cran l'Attaque Spéciale de la cible.


Bouclier

Cet étrange Pokémon, dont le corps est comme une coquille vide, ne respire pas et peut voler sans battre des ailes.


Épée

Un Pokémon étrange que l’on trouve dans une Poké Ball après l’évolution d’un Ningale.




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