SkyGalaxya

Jeux Vidéo


Accueil Actualité Critiques Animés Films Jeux Vidéo Manga Musique Youtube Streamers Twitch Jeux Contactez-moi Connexion Inscription



Aperçu stratégique

PV 71 71
Attaque 102 102
Défense 78 78
Att Spe 52 52
Def Spe 55 55
Vitesse 92 92
Total450


Type Faiblesse de Pohm aux types ...
Électrik
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
½
1
1
1
½
1
1
1
1
1
1
1
1
1
2
1
1
½


Informations
EspècePokémon Souris
Taille0.3 mètre
Poids2.5 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion3855
Taux de capture190
Bonheur de base50
Expérience max0
Numéros régionaux
NationalN°0921
PokopiaN°142
Paldea (EV)N°022

Talents de la forme

Talent 1

Statik : 30% de chance de provoquer la paralysie du Pokémon adverse ayant lancé une attaque de contact.


Talent 2

Médic Nature : Le Pokémon est soigné de toute altération d'état lorsqu'il est changé ou en fin de combat.


Talent caché

Poing de Fer : Augmente de 20% la puissance des attaques de "Poing".




Formes de Pohm




Stade de Base Stade 1 Stade 2




Pohmotte

Évolution par montée au niveau 18



Pohmarmotte

Marcher 1000 pas avec la fonction « En avant ! » et monter d'un niveau


Pokémon compatibles à la reproduction avec Pohm, groupe Terrestre


Pokémon Écarlate


Zone Sud nº 1
Zone Sud nº 3
Biomes Herbes
Biomes Roche
Raids Téracristal 1★


Pokémon Violet


Zone Sud nº 1
Zone Sud nº 3
Biomes Herbes
Biomes Roche
Raids Téracristal 1★





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 71 71 - 283 346 - 0
Attaque 102 102 216 240 303 334 0
Défense 78 78 172 192 255 281 0
Att Spe 52 52 126 140 203 224 0
Def Spe 55 55 131 146 209 230 0
Vitesse 92 92 198 220 283 312 1
Total450


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Griffe 1 40 100 35 Normal Lacère l'ennemi avec des griffes acérées pour lui infliger des dégâts.
Rugissement 1 100 40 Normal Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque.
Éclair 3 40 100 30 Électrik Une décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Vive-Attaque 6 40 100 30 Normal Le lanceur fonce sur l'ennemi si rapidement qu'on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.
Chargeur 8 20 Électrik Le lanceur concentre sa puissance pour sa prochaine attaque Électrik. Augmente sa Défense Spéciale.
Frotte-Frimousse 12 20 100 20 Électrik Le lanceur attaque en frottant ses bajoues chargées d'électricité. Paralyse l'ennemi.
Tunnel 15 80 100 10 Sol Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
Morsure 19 60 100 25 Ténèbres L'ennemi est mordu par de tranchantes canines. Peut l'apeurer.
Étincelle 23 65 100 20 Électrik Lance une charge électrique sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Cage Éclair 27 90 20 Électrik Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Ten-Danse 31 100 15 Normal Le lanceur danse sur un rythme étrange. Il force sa cible à l'imiter, ce qui lui fait adopter son talent.
Souplesse 35 80 75 20 Normal Fouette l'ennemi avec la queue ou une liane, par exemple, pour infliger des dégâts.
Coup d'Jus 38 80 100 15 Électrik Un flamboiement d'électricité frappe tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi les paralyser.
Hâte 40 30 Psy Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Éclair Fou 44 90 100 15 Électrik Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT007 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Bélier CT001 90 85 20 Normal Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Blabla Dodo CT070 10 Normal Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Boule Élek CT072 1 100 10 Électrik Le lanceur envoie une boule d'électricité. Si sa Vitesse est plus grande que celle de l'ennemi, les dégâts augmentent d'autant.
Cage Éclair CT082 90 20 Électrik Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Câlinerie CT127 90 90 10 Fée Attaque l'ennemi avec un câlin. Peut diminuer son Attaque.
Champ Électrifié CT136 10 Électrik Pendant cinq tours, le terrain se charge d'électricité. Les Pokémon au sol ne peuvent pas s'endormir et la puissance des capacités de type Électrik augmente.
Change-Éclair CT048 70 100 20 Électrik Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt au combat.
Chargeur CT173 20 Électrik Le lanceur concentre sa puissance pour sa prochaine attaque Électrik. Augmente sa Défense Spéciale.
Charme CT002 100 20 Fée Le lanceur fait les yeux doux pour berner l'ennemi et beaucoup réduire son Attaque.
Clonage CT103 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Coup d'Main CT130 20 Normal Une capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié.
Croc Fatal CT183 1 90 10 Normal Une vilaine morsure d'incisives qui réduit de moitié les PV de l'ennemi.
Crocs Éclair CT009 65 95 15 Électrik Le lanceur utilise une morsure électrifiée. Peut aussi paralyser ou apeurer l'ennemi.
Danse Pluie CT050 5 Eau Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Dégommage CT043 1 100 10 Ténèbres Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Éclair Fou CT147 90 100 15 Électrik Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Encore CT122 100 5 Normal Oblige l'ennemi à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours.
Façade CT025 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Fatal-Foudre CT166 110 70 10 Électrik La foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Griffe Acier CT031 50 95 35 Acier Attaque avec des griffes d'acier. Peut aussi augmenter l'Attaque du lanceur.
Hâte CT004 30 Psy Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Larcin CT018 60 100 25 Ténèbres Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet.
Mâchouille CT108 80 100 15 Ténèbres Le lanceur mord l'ennemi de ses crocs pointus. Peut aussi baisser sa Défense.
Météores CT032 60 20 Normal Le lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi.
Ondes Étranges CT096 100 15 Électrik Le corps du lanceur produit des ondes anormales qui enveloppent l'ennemi et diminuent beaucoup son Attaque Spéciale.
Rayon Chargé CT023 50 90 10 Électrik Le lanceur tire un rayon chargé d'électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Relais CT132 40 Normal Le lanceur échange sa place et tout changement de stat avec un Pokémon de l'équipe.
Repos CT085 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Ténacité CT047 10 Normal Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Téra Explosion CT171 80 100 10 Normal Si le lanceur est téracristallisé, il libère l'énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l'Attaque ou l'Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
Toile Élek CT211 55 95 15 Électrik Attrape l'ennemi dans un filet électrique. Baisse aussi la Vitesse de l'ennemi.
Tonnerre CT126 90 100 15 Électrik Une grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Tunnel CT055 80 100 10 Sol Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
Zénith CT049 5 Feu Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Bluff 40 100 10 Normal Permet de frapper en priorité et apeure l'ennemi. Ne fonctionne qu'au premier tour.
Doux Baiser 75 10 Fée Le lanceur envoie un bisou si mignon et désarmant qu'il plonge l'ennemi dans la confusion.
Mach Punch 40 100 30 Combat Coup de poing fulgurant. Frappe en priorité.
Vœu 10 Normal Un vœu qui permet au lanceur ou au Pokémon entrant sur le terrain au tour suivant de récupérer la moitié des PV max du lanceur.


Pokémon Écarlate

Les poches sur ses joues sont peu développées. Elles ne produisent de l’électricité que lorsqu’il les frotte avec ses coussinets.


Pokémon Violet

Ses coussinets servent à projeter de l’électricité. Quand il parvient à se tenir sur ses pattes arrière, il envoie des décharges avec ses pattes avant.




Galerie d'Images


Chromatique