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Aperçu stratégique

PV 75 75
Attaque 100 100
Défense 63 63
Att Spe 80 80
Def Spe 63 63
Vitesse 116 116
Total497


Type Faiblesse de Zéblitz aux types ...
Électrik
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
½
1
1
1
½
1
1
1
1
1
1
1
1
1
2
1
1
½


Informations
EspècePokémon Foudrélec
Taille1.6 mètre
Poids79.5 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion5120
Taux de capture75
Bonheur de base70
Expérience max1 000 000
Numéros régionaux
NationalN°0523
Unys (NB)N°029
Unys (N2B2)N°148
Paldea (Myrtille)N°024

Talents de la forme

Talent 1

Paratonnerre : Attire toutes les attaques de type Électrik. À partir de la 5e génération, ce talent augmente aussi l'Attaque Spéciale du Pokémon recevant l'attaque.


Talent 2

Motorisé : Immunise le Pokémon contre les attaques de type Électrik et augmente la vitesse du Pokémon d'un niveau par attaque Électrik subie.


Talent caché

Herbivore : Statistiques : Si le Pokémon est touché par une attaque de type Plante, son attaque augmente d'un niveau.




Formes de Zéblitz




Stade de Base Stade 1




Zéblitz

Niveau 27


Pokémon compatibles à la reproduction avec Zéblitz, groupe Terrestre


Pokémon Écarlate

Raid Téracristal (Terra-Dôme) : Cristal de raid 4 étoiles


Pokémon Violet

Raid Téracristal (Terra-Dôme) : Cristal de raid 4 étoiles





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 75 75 - 291 354 - 0
Attaque 100 100 212 236 299 329 0
Défense 63 63 145 162 225 248 0
Att Spe 80 80 176 196 259 285 0
Def Spe 63 63 145 162 225 248 0
Vitesse 116 116 241 268 331 364 2
Total497


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Vive-Attaque 1 40 100 30 Normal Le lanceur fonce sur l'ennemi si rapidement qu'on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.
Mimi-Queue 4 100 30 Normal Le lanceur remue son adorable queue pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser sa Défense.
Chargeur 8 20 Électrik Le lanceur concentre sa puissance pour sa prochaine attaque Électrik. Augmente sa Défense Spéciale.
Onde de Choc 11 60 20 Électrik Le lanceur envoie un choc électrique rapide à l'ennemi. Impossible à esquiver.
Cage Éclair 15 90 20 Électrik Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Nitrocharge 18 50 100 20 Feu Le lanceur s'entoure de flammes pour attaquer l'ennemi. Il se concentre et sa Vitesse augmente.
Étincelle 22 65 100 20 Électrik Lance une charge électrique sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Écrasement 25 65 100 20 Normal Écrase l'ennemi avec un énorme pied. Peut aussi l'apeurer.
Coup d'Jus 29 80 100 15 Électrik Un flamboiement d'électricité frappe tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi les paralyser.
Hâte 33 30 Psy Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Éclair Fou 35 90 100 15 Électrik Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Mania 40 120 100 10 Normal Une attaque furieuse qui dure de deux à trois tours. Le lanceur devient confus.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT007 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Balayage CT012 1 100 20 Combat Un puissant coup de pied bas qui fauche l'ennemi. Il est plus efficace contre les ennemis lourds.
Bélier CT001 90 85 20 Normal Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Blabla Dodo CT070 10 Normal Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Boule Élek CT072 1 100 10 Électrik Le lanceur envoie une boule d'électricité. Si sa Vitesse est plus grande que celle de l'ennemi, les dégâts augmentent d'autant.
Brouhaha CT191 90 100 10 Normal Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s'endormir.
Cage Éclair CT082 90 20 Électrik Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Cavalerie Lourde CT186 95 95 10 Sol Le lanceur attaque violemment en utilisant tout son poids.
Champ Électrifié CT136 10 Électrik Pendant cinq tours, le terrain se charge d'électricité. Les Pokémon au sol ne peuvent pas s'endormir et la puissance des capacités de type Électrik augmente.
Change-Éclair CT048 70 100 20 Électrik Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt au combat.
Chargeur CT173 20 Électrik Le lanceur concentre sa puissance pour sa prochaine attaque Électrik. Augmente sa Défense Spéciale.
Clonage CT103 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Coup d'Main CT130 20 Normal Une capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié.
Damoclès CT204 120 100 15 Normal Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
Danse Pluie CT050 5 Eau Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Désherbaffe CT020 50 100 20 Plante Le lanceur surgit des hautes herbes pour attaquer la cible. Les mouvements agiles du lanceur augmentent sa Vitesse.
Éclair Fou CT147 90 100 15 Électrik Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Effort CT205 1 100 5 Normal Une attaque qui réduit les PV de l'ennemi au niveau des PV du lanceur.
Estocorne CT053 70 10 Acier Le lanceur transperce la cible avec sa corne effilée. Touche toujours l'ennemi.
Façade CT025 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Fatal-Foudre CT166 110 70 10 Électrik La foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Giga Impact CT152 150 90 5 Normal Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Hâte CT004 30 Psy Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Hurlement CT172 20 Normal Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d'un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
Météores CT032 60 20 Normal Le lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi.
Mur Lumière CT075 30 Psy Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Nitrocharge CT038 50 100 20 Feu Le lanceur s'entoure de flammes pour attaquer l'ennemi. Il se concentre et sa Vitesse augmente.
Ondes Étranges CT096 100 15 Électrik Le corps du lanceur produit des ondes anormales qui enveloppent l'ennemi et diminuent beaucoup son Attaque Spéciale.
Piétisol CT028 60 100 20 Sol Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse.
Plaquage CT066 85 100 15 Normal Le lanceur se laisse tomber sur l'ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser.
Provoc CT087 100 20 Ténèbres Provoque l'ennemi. L'oblige à n'utiliser que des attaques pendant trois tours.
Rayon Chargé CT023 50 90 10 Électrik Le lanceur tire un rayon chargé d'électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Relais CT132 40 Normal Le lanceur échange sa place et tout changement de stat avec un Pokémon de l'équipe.
Repos CT085 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Surchauffe CT157 130 90 5 Feu Attaque l'ennemi à pleine puissance. Le contrecoup baisse beaucoup l'Attaque Spéciale du lanceur.
Ténacité CT047 10 Normal Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Téra Explosion CT171 80 100 10 Normal Si le lanceur est téracristallisé, il libère l'énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l'Attaque ou l'Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
Toile Élek CT211 55 95 15 Électrik Attrape l'ennemi dans un filet électrique. Baisse aussi la Vitesse de l'ennemi.
Tonnerre CT126 90 100 15 Électrik Une grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Ultralaser CT163 150 90 5 Normal Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Volt Assaut CT210 100 95 15 Électrik Le lanceur se charge en électricité et fond sur la cible. S’il échoue, le lanceur se blesse.
Zénith CT049 5 Feu Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Double Pied 30 100 30 Combat Deux coups de pied qui frappent l'ennemi deux fois d'affilée.
Grincement 85 40 Normal Le lanceur émet un son strident qui baisse beaucoup la Défense de l'ennemi.
Jet de Sable 100 15 Sol Lance du sable au visage de l'ennemi pour baisser sa Précision.
Ruse 30 100 10 Normal Une attaque capable de toucher un ennemi qui utilise une capacité comme Détection ou Abri. Annule l'effet de ces capacités.




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