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Aperçu stratégique

PV 52 52
Attaque 90 90
Défense 55 55
Att Spe 58 58
Def Spe 62 62
Vitesse 58 58
Total375


Type Faiblesse de Canarticho aux types ...
Normal
Vol
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
1
1
1
1
2
1
1
2
½
1
½
1
1
2
0
0
1
1


Informations
EspècePokémon Canard Fou
Taille0.8 mètre
Poids15 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion5120
Taux de capture45
Bonheur de base70
Expérience max1 000 000
Numéros régionaux
NationalN°0083
Kanto (RBJ)N°083
Kanto (RFVF)N°083
Kanto (LGPE)N°083
Johto (OAC)N°158
Johto (HGSS)N°160
Hoenn (RSE)N°257
Kalos (Centre)N°061
Extra-IllumisN°007
PokopiaN°090

Talents de la forme

Talent 1

Attention : Immunise contre la peur.


Talent 2

Regard Vif : Statistiques : Empêche la perte de précision.


Talent caché

Acharné : Statistiques : Monte l'Attaque du Pokémon de deux niveaux si l'une de ses statistiques est baissée par l'adversaire.




Formes de Canarticho




Stade de Base



Pokémon compatibles à la reproduction avec Canarticho, groupe Aérien, Terrestre


Let's Go Évoli

Route 12, Route 13


Let's Go Pikachu

Route 12, Route 13





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 52 52 - 245 308 - 0
Attaque 90 90 194 216 279 307 1
Défense 55 55 131 146 209 230 0
Att Spe 58 58 136 152 215 237 0
Def Spe 62 62 144 160 223 246 0
Vitesse 58 58 136 152 215 237 0
Total375


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Vive-Attaque 1 40 100 30 Normal Le lanceur fonce sur l'ennemi si rapidement qu'on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.
Ruse 1 30 100 10 Normal Une attaque capable de toucher un ennemi qui utilise une capacité comme Détection ou Abri. Annule l'effet de ces capacités.
Picpic 1 35 100 35 Vol Frappe l'ennemi d'un bec pointu ou d'une corne pour infliger des dégâts.
Mimique 1 20 Vol Contre l'attaque de l'ennemi avec la même attaque.
Jet de Sable 1 100 15 Sol Lance du sable au visage de l'ennemi pour baisser sa Précision.
Groz'Yeux 1 100 30 Normal Le lanceur fait les gros yeux à l'ennemi pour l'intimider et baisser sa Défense.
Direct Toxik 1 80 100 20 Poison Attaque l'ennemi avec un tentacule, un bras, ou un autre membre plein de poison. Peut aussi l'empoisonner.
Puissance 4 30 Normal Le lanceur prend une profonde inspiration et se concentre pour augmenter son taux de critiques.
Coupe 9 50 95 30 Normal Coupe l'ennemi avec des lames ou des griffes.
Tranch'Herbe 13 55 95 25 Plante Des feuilles aiguisées comme des rasoirs entaillent l'ennemi. Taux de critiques élevé.
Furie 18 15 85 20 Normal Frappe l'ennemi deux à cinq fois d'affilée avec un bec ou une corne, par exemple.
Hâte 22 30 Psy Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Tranche 27 70 100 20 Normal Un coup de griffe ou autre tranche l'ennemi. Taux de critiques élevé.
Lame d'Air 31 75 95 15 Vol Le lanceur attaque avec une lame d'air qui fend tout. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Danse-Lames 36 20 Normal Une danse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur.
Piqué 40 140 90 5 Vol Une attaque en deux tours au taux de critiques élevé. Peut aussi apeurer l'ennemi.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT07 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Atterrissage CT50 10 Vol Le lanceur atterrit et se repose. Restaure jusqu'à la moitié de ses PV max.
Clonage CT08 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Coup d'Boule CT01 70 100 15 Normal Le lanceur donne un coup de tête. Peut apeurer l'ennemi.
Coup d'Main CT03 20 Normal Une capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié.
Demi-Tour CT18 70 100 20 Insecte Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt au combat.
Direct Toxik CT26 80 100 20 Poison Attaque l'ennemi avec un tentacule, un bras, ou un autre membre plein de poison. Peut aussi l'empoisonner.
Façade CT12 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Protection CT09 20 Psy Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
Queue de Fer CT19 100 75 15 Acier Attaque l'ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser sa Défense.
Repos CT05 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Toxik CT27 90 10 Poison Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Vol CT14 90 95 15 Vol Le lanceur s'envole au premier tour et frappe au second.


Let's Go Évoli

Il vit là où poussent des tiges. Ces endroits sont rares, ce qui pourrait faire penser que cette espèce de Pokémon est en voie d'extinction.


Let's Go Pikachu

Il vit là où poussent des tiges. Ces endroits sont rares, ce qui pourrait faire penser que cette espèce de Pokémon est en voie d'extinction.




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