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Aperçu stratégique

PV 65 65
Attaque 155 155
Défense 120 120
Att Spe 65 65
Def Spe 90 90
Vitesse 105 105
Total600


Type Faiblesse de Méga-Scarabrute aux types ...
Insecte
Vol
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
1
¼
1
1
2
1
2
2
½
1
¼
1
1
4
0
1
1
2


Informations
EspècePokémon Scarabée
Taille1.7 mètre
Poids59 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion6144
Taux de capture45
Bonheur de base70
Expérience max1 250 000
Numéros régionaux
NationalN°0127

Talents de la forme

Talent 1

Peau Céleste : Transforme les capacités de type Normal en type Vol et augmente leur puissance de 20% (30% dans la sixième génération).




Formes de Méga-Scarabrute




Pokémon compatibles à la reproduction avec Méga-Scarabrute, groupe Insectoïde


Let's Go Évoli

Aucune localisation disponible.


Let's Go Pikachu

Aucune localisation disponible.





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 65 65 - 271 334 - 0
Attaque 155 155 311 346 409 450 2
Défense 120 120 248 276 339 373 0
Att Spe 65 65 149 166 229 252 0
Def Spe 90 90 194 216 279 307 0
Vitesse 105 105 221 246 309 340 0
Total600


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Puissance 1 30 Normal Le lanceur prend une profonde inspiration et se concentre pour augmenter son taux de critiques.
Force Poigne 1 55 100 30 Normal L'ennemi est attrapé et compressé par les côtés.
Étreinte 4 15 85 20 Normal Ligote l'ennemi avec les tentacules ou le corps pour l'écraser durant quatre à cinq tours.
Frappe Atlas 8 1 100 20 Combat L'ennemi est projeté grâce au pouvoir de la gravité. Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur.
Armure 12 30 Normal Le lanceur contracte tous ses muscles pour augmenter sa Défense.
Casse-Brique 16 75 100 15 Combat Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Plaie-Croix 20 80 100 15 Insecte Le lanceur taillade l'ennemi en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux.
Sacrifice 26 80 80 20 Combat Le lanceur agrippe l'ennemi et l'écrase au sol. Blesse aussi légèrement le lanceur.
Danse-Lames 32 20 Normal Une danse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur.
Mania 36 120 100 10 Normal Une attaque furieuse qui dure de deux à trois tours. Le lanceur devient confus.
Surpuissance 44 120 100 5 Combat Une attaque puissante, mais qui baisse l'Attaque et la Défense du lanceur.
Guillotine 50 OHKO 5 Normal Des pinces lacèrent violemment l'ennemi, le mettant K.O. sur le coup s'il est touché.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT07 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Casse-Brique CT13 75 100 15 Combat Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Clonage CT08 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Colère CT39 120 100 10 Dragon Le lanceur enrage et attaque pendant deux ou trois tours avant de devenir confus.
Coup d'Boule CT01 70 100 15 Normal Le lanceur donne un coup de tête. Peut apeurer l'ennemi.
Coup d'Main CT03 20 Normal Une capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié.
Éboulement CT22 75 90 10 Roche Envoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer.
Façade CT12 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Frappe Atlas CT15 1 100 20 Combat L'ennemi est projeté grâce au pouvoir de la gravité. Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur.
Gonflette CT30 20 Combat Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense.
Piège de Roc CT56 20 Roche Lance des pierres flottantes autour de l'ennemi, qui blessent tout adversaire entrant au combat.
Plaie-Croix CT24 80 100 15 Insecte Le lanceur taillade l'ennemi en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux.
Repos CT05 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Séisme CT41 100 100 10 Sol Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui.
Surpuissance CT49 120 100 5 Combat Une attaque puissante, mais qui baisse l'Attaque et la Défense du lanceur.
Toxik CT27 90 10 Poison Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Tunnel CT10 80 100 10 Sol Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
Ultralaser CT48 150 90 5 Normal Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.


Let's Go Évoli

Il est très fier de ses cornes, qui lui permettent de soulever sans effort des adversaires pesant dix fois son poids, et ce même en volant.


Let's Go Pikachu

Il est très fier de ses cornes, qui lui permettent de soulever sans effort des adversaires pesant dix fois son poids, et ce même en volant.




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