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Aperçu stratégique

PV 65 65
Attaque 90 90
Défense 40 40
Att Spe 45 45
Def Spe 80 80
Vitesse 75 75
Total395


Type Faiblesse de Dardargnan aux types ...
Insecte
Poison
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
1
¼
1
1
1
½
2
1
½
1
¼
½
2
2
1
1
1
2


Informations
EspècePokémon Guêpoison
Taille1 mètre
Poids29.5 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion3840
Taux de capture45
Bonheur de base70
Expérience max1 000 000
Numéros régionaux
NationalN°0015
Kanto (RBJ)N°015
Kanto (RFVF)N°015
Kanto (LGPE)N°015
Johto (OAC)N°029
Johto (HGSS)N°029
Hoenn (RSE)N°217
Kalos (Centre)N°028
Illumis (Z-A)N°020

Talents de la forme

Talent 1

Essaim : Augmente la puissance des attaques de type Insecte de 50% lorsque le Pokémon a moins d'1/3 de ses PV totaux.


Talent caché

Sniper : Triple la puissance des coups critiques.




Formes de Dardargnan




Méga-Dardargnan

Méga-Évolution avec Dardargnite



Stade de Base Stade 1 Stade 2




Coconfort

Niveau 7



Dardargnan

Niveau 10


Pokémon compatibles à la reproduction avec Dardargnan, groupe Insectoïde


Let's Go Évoli

Forêt de Jade


Let's Go Pikachu

Aucune localisation disponible.





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 65 65 - 271 334 - 0
Attaque 90 90 194 216 279 307 2
Défense 40 40 104 116 179 197 0
Att Spe 45 45 113 126 189 208 0
Def Spe 80 80 176 196 259 285 1
Vitesse 75 75 167 186 249 274 0
Total395


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Double-Dard 1 25 100 20 Insecte Les dards des pattes avant frappent deux fois.
Picpic 1 35 100 35 Vol Frappe l'ennemi d'un bec pointu ou d'une corne pour infliger des dégâts.
Frénésie 13 20 100 20 Normal Augmente l'Attaque du lanceur d'un niveau à chaque coup reçu.
Furie 16 15 85 20 Normal Frappe l'ennemi deux à cinq fois d'affilée avec un bec ou une corne, par exemple.
Puissance 19 30 Normal Le lanceur prend une profonde inspiration et se concentre pour augmenter son taux de critiques.
Direct Toxik 22 80 100 20 Poison Attaque l'ennemi avec un tentacule, un bras, ou un autre membre plein de poison. Peut aussi l'empoisonner.
Hâte 25 30 Psy Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Dard-Nuée 28 25 95 20 Insecte Envoie une rafale de dards. Peut toucher de deux à cinq fois.
Colère 31 120 100 10 Dragon Le lanceur enrage et attaque pendant deux ou trois tours avant de devenir confus.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT07 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Atterrissage CT50 10 Vol Le lanceur atterrit et se repose. Restaure jusqu'à la moitié de ses PV max.
Bomb-Beurk CT52 90 100 10 Poison Des détritus toxiques sont projetés sur l'ennemi. Peut aussi l'empoisonner.
Casse-Brique CT13 75 100 15 Combat Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Clonage CT08 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Colère CT39 120 100 10 Dragon Le lanceur enrage et attaque pendant deux ou trois tours avant de devenir confus.
Coup d'Boule CT01 70 100 15 Normal Le lanceur donne un coup de tête. Peut apeurer l'ennemi.
Demi-Tour CT18 70 100 20 Insecte Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt au combat.
Direct Toxik CT26 80 100 20 Poison Attaque l'ennemi avec un tentacule, un bras, ou un autre membre plein de poison. Peut aussi l'empoisonner.
Façade CT12 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Lance-Soleil CT45 120 100 10 Plante Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Méga-Sangsue CT53 40 100 15 Plante Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Plaie-Croix CT24 80 100 15 Insecte Le lanceur taillade l'ennemi en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux.
Protection CT09 20 Psy Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
Repos CT05 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Toxik CT27 90 10 Poison Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Tunnelier CT58 80 95 10 Sol Le lanceur tourne sur lui-même comme une perceuse et se jette sur l'ennemi. Taux de critiques élevé.
Ultralaser CT48 150 90 5 Normal Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.


Let's Go Évoli

Il se sert de ses trois aiguillons empoisonnés situés sur les pattes avant et l'abdomen pour attaquer sans relâche ses adversaires.


Let's Go Pikachu

Il se sert de ses trois aiguillons empoisonnés situés sur les pattes avant et l'abdomen pour attaquer sans relâche ses adversaires.




Galerie d'Images


Chromatique