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Aperçu stratégique

PV 70 70
Attaque 110 110
Défense 80 80
Att Spe 55 55
Def Spe 80 80
Vitesse 105 105
Total500


Type Faiblesse de Insécateur aux types ...
Insecte
Vol
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
1
¼
1
1
2
1
2
2
½
1
¼
1
1
4
0
1
1
2


Informations
EspècePokémon Mante
Taille1.5 mètre
Poids56 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion6144
Taux de capture45
Bonheur de base70
Expérience max1 000 000
Numéros régionaux
NationalN°0123
Kanto (RBJ)N°123
Kanto (RFVF)N°123
Kanto (LGPE)N°123
Johto (OAC)N°110
Johto (HGSS)N°111
Hoenn (RSE)N°281
Sinnoh (Platine)N°195
Kalos (Monts)N°136
Alola (USUL)N°365
AlolaN°275
Illumis (Z-A)N°176
Galar (Isolarmure)N°118
Hisui (Arceus)N°072
PokopiaN°042
Paldea (EV)N°260
Paldea (Myrtille)N°019

Talents de la forme

Talent 1

Essaim : Augmente la puissance des attaques de type Insecte de 50% lorsque le Pokémon a moins d'1/3 de ses PV totaux.


Talent 2

Technicien : Augmente de 50% la puissance des attaques dont la puissance est inférieure ou égale à 60.


Talent caché

Impassible : Statistiques : Augmente d'un niveau la vitesse du Pokémon lorsqu'il est apeuré.




Formes de Insécateur




Stade de Base



Pokémon compatibles à la reproduction avec Insécateur, groupe Insectoïde


Let's Go Évoli

Aucune localisation disponible.


Let's Go Pikachu

Route 14, Route 15





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 70 70 - 281 344 - 0
Attaque 110 110 230 256 319 351 1
Défense 80 80 176 196 259 285 0
Att Spe 55 55 131 146 209 230 0
Def Spe 80 80 176 196 259 285 0
Vitesse 105 105 221 246 309 340 0
Total500


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Vive-Attaque 1 40 100 30 Normal Le lanceur fonce sur l'ennemi si rapidement qu'on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.
Groz'Yeux 1 100 30 Normal Le lanceur fait les gros yeux à l'ennemi pour l'intimider et baisser sa Défense.
Puissance 4 30 Normal Le lanceur prend une profonde inspiration et se concentre pour augmenter son taux de critiques.
Reflet 8 15 Normal Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Ruse 12 30 100 10 Normal Une attaque capable de toucher un ennemi qui utilise une capacité comme Détection ou Abri. Annule l'effet de ces capacités.
Cru-aile 16 60 100 35 Vol L'ennemi est frappé par de larges ailes déployées pour infliger des dégâts.
Hâte 20 30 Psy Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Tranche 26 70 100 20 Normal Un coup de griffe ou autre tranche l'ennemi. Taux de critiques élevé.
Coupe-Vent 32 80 100 10 Normal Une attaque en 2 tours qui frappe au 2e tour. Haut taux de Coups Critiques (+1).
Lame d'Air 38 75 95 15 Vol Le lanceur attaque avec une lame d'air qui fend tout. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Danse-Lames 44 20 Normal Une danse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur.
Plaie-Croix 50 80 100 15 Insecte Le lanceur taillade l'ennemi en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT07 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Atterrissage CT50 10 Vol Le lanceur atterrit et se repose. Restaure jusqu'à la moitié de ses PV max.
Casse-Brique CT13 75 100 15 Combat Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Clonage CT08 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Coup d'Boule CT01 70 100 15 Normal Le lanceur donne un coup de tête. Peut apeurer l'ennemi.
Demi-Tour CT18 70 100 20 Insecte Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt au combat.
Façade CT12 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Mur Lumière CT06 30 Psy Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Plaie-Croix CT24 80 100 15 Insecte Le lanceur taillade l'ennemi en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux.
Repos CT05 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Toxik CT27 90 10 Poison Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Ultralaser CT48 150 90 5 Normal Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.


Let's Go Évoli

Bondissant hors de l'herbe comme un ninja, il lacère sa proie de ses griffes acérées.


Let's Go Pikachu

Bondissant hors de l'herbe comme un ninja, il lacère sa proie de ses griffes acérées.




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