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Aperçu stratégique

PV 60 60
Attaque 75 75
Défense 85 85
Att Spe 100 100
Def Spe 85 85
Vitesse 115 115
Total520


Type Faiblesse de Staross aux types ...
Eau
Psy
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
½
½
1
½
2
1
½
½
2
1
2
1
½
1
1
2
2
1


Informations
EspècePokémon Mystérieux
Taille1.1 mètre
Poids80 kilos
GenreAsexué
Pas avant éclosion5120
Taux de capture60
Bonheur de base70
Expérience max1 250 000
Numéros régionaux
NationalN°0121
Kanto (RBJ)N°121
Kanto (RFVF)N°121
Kanto (LGPE)N°121
Johto (OAC)N°168
Johto (HGSS)N°170
Hoenn (RSE)N°144
Unys (N2B2)N°239
Kalos (Côtes)N°035
AlolaN°185
Alola (USUL)N°224
Illumis (Z-A)N°037
Galar (Isolarmure)N°099

Talents de la forme

Talent 1

Médic Nature : Le Pokémon est soigné de toute altération d'état lorsqu'il est changé ou en fin de combat.


Talent 2

Lumiattirance : —


Talent caché

Analyste : Si le Pokémon frappe en dernier durant le tour, la puissance de son attaque est augmentée de 30%.




Formes de Staross




Stade de Base Stade 1




Staross

Avec une Pierre Eau


Pokémon compatibles à la reproduction avec Staross, groupe Aquatique 3


Let's Go Évoli

Chenal 19, Chenal 21, Route 18


Let's Go Pikachu

Chenal 19, Chenal 21, Route 18





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 60 60 - 261 324 - 0
Attaque 75 75 167 186 249 274 0
Défense 85 85 185 206 269 296 0
Att Spe 100 100 212 236 299 329 0
Def Spe 85 85 185 206 269 296 0
Vitesse 115 115 239 266 329 362 2
Total520


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Armure 1 30 Normal Le lanceur contracte tous ses muscles pour augmenter sa Défense.
Charge 1 40 100 35 Normal Le lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son poids.
Pistolet à O 1 40 100 25 Eau De l'eau est projetée avec force sur l'ennemi.
Vague Psy 1 1 100 15 Psy Envoie une onde PSY d'intensité variable.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT07 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Blizzard CT51 110 70 5 Glace Une violente tempête de neige s'abat sur l'ennemi. Peut aussi le geler.
Cage-Éclair CT16 90 20 Électrik Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Cascade CT25 80 100 15 Eau Le lanceur charge l'ennemi à une vitesse remarquable, ce qui peut l'apeurer.
Clonage CT08 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Coup d'Boule CT01 70 100 15 Normal Le lanceur donne un coup de tête. Peut apeurer l'ennemi.
Dévorêve CT59 100 100 15 Psy Le lanceur mange le rêve de l'ennemi endormi et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Ébullition CT29 80 100 15 Eau L'ennemi est attaqué par un jet d'eau bouillante. Peut aussi le brûler.
Éclat Magique CT32 80 100 10 Fée Libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l'ennemi.
Façade CT12 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Fatal-Foudre CT38 110 70 10 Électrik La foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Laser Glace CT55 90 100 10 Glace Un rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler.
Luminocanon CT54 80 100 10 Acier Le lanceur concentre son énergie lumineuse et la fait exploser. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi.
Mur Lumière CT06 30 Psy Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Protection CT09 20 Psy Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
Psyko CT40 90 100 10 Psy Une puissante force télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Repos CT05 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Surf CT47 90 100 15 Eau Une énorme vague s'abat sur le champ de bataille et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur.
Téléport CT04 20 Psy Permet de changer de place avec un autre Pokémon de l'équipe s'il y en a. Quand cette capacité est utilisée par un Pokémon sauvage, celui-ci fuit le combat.
Tonnerre CT36 90 100 15 Électrik Une grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Toxik CT27 90 10 Poison Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Triplattaque CT28 80 100 10 Normal 20% de chance d'infliger une brûlure, une paralysie ou un gel (6.67% chacun).
Ultralaser CT48 150 90 5 Normal Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.


Let's Go Évoli

On dit que si le centre de son corps, appelé le coeur, brille de sept couleurs, c'est parce qu'il est en train de communiquer.


Let's Go Pikachu

On dit que si le centre de son corps, appelé le coeur, brille de sept couleurs, c'est parce qu'il est en train de communiquer.




Galerie d'Images


Chromatique