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Aperçu stratégique

PV 40 40
Attaque 50 50
Défense 45 45
Att Spe 70 70
Def Spe 45 45
Vitesse 70 70
Total320


Type Faiblesse de Natu aux types ...
Psy
Vol
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
1
¼
1
1
2
1
1
2
1
1
½
1
½
2
0
2
2
1


Informations
EspècePokémon Minoiseau
Taille0.2 mètre
Poids2 kilo
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion5120
Taux de capture190
Bonheur de base70
Expérience max1 000 000
Numéros régionaux
NationalN°0177
Johto (OAC)N°159
Johto (HGSS)N°161
Hoenn (RSE)N°162
Alola (USUL)N°252
GalarN°092

Talents de la forme

Talent 1

Synchro : Toute altération d'état subie est transmise au Pokémon adverse.


Talent 2

Matinal : Réduit le nombre de tours de sommeil du Pokémon.


Talent caché

Miroir Magik : Retourne les attaques de statut contre l'adversaire.




Formes de Natu




Stade de Base Stade 1




Xatu

Niveau 25


Pokémon compatibles à la reproduction avec Natu, groupe Aérien


Ultra-Lune

Côte Reculée d'Akala (Jour)


Ultra-Soleil

Côte Reculée d'Akala (Jour)





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 40 40 - 221 284 - 0
Attaque 50 50 122 136 199 219 0
Défense 45 45 113 126 189 208 0
Att Spe 70 70 158 176 239 263 1
Def Spe 45 45 113 126 189 208 0
Vitesse 70 70 158 176 239 263 0
Total320


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Groz'Yeux 1 100 30 Normal Le lanceur fait les gros yeux à l'ennemi pour l'intimider et baisser sa Défense.
Picpic 1 35 100 35 Vol Frappe l'ennemi d'un bec pointu ou d'une corne pour infliger des dégâts.
Ombre Nocturne 6 1 100 15 Spectre Le lanceur invoque un mirage. Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur.
Téléport 9 20 Psy Permet de changer de place avec un autre Pokémon de l'équipe s'il y en a. Quand cette capacité est utilisée par un Pokémon sauvage, celui-ci fuit le combat.
Air Veinard 12 30 Normal L'adversaire ne peut pas faire de coup critique pendant 5 tours
Force Ajoutée 17 20 100 10 Psy Le lanceur attaque l'ennemi avec une force accumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus le coup est efficace.
Vent Mauvais 20 60 100 5 Spectre Peut augmenter toutes les statistiques du lanceur
Onde Folie 23 100 10 Spectre Un rayon sinistre qui plonge l'ennemi dans un état de confusion.
Vœu 28 10 Normal Un vœu qui permet au lanceur ou au Pokémon entrant sur le terrain au tour suivant de récupérer la moitié des PV max du lanceur.
Psyko 33 90 100 10 Psy Une puissante force télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Oeil Miracle 36 40 Psy Supprime l'insensibilité des pokémon ténèbres aux attaques psy et remet l'esquive à zéro
Échange Psy 39 100 10 Psy Le lanceur transfère ses problèmes de statut à l'ennemi grâce à son pouvoir de suggestion.
Prescience 44 120 100 10 Psy De l'énergie psychique vient frapper l'ennemi deux tours après l'utilisation de cette capacité.
Permugarde 47 10 Psy Pouvoir qui échange les modifications de la Défense Spéciale et de la Défense avec la cible.
Permuforce 47 10 Psy Pouvoir qui échange les modifications de l'Attaque Spéciale et de l'Attaque du lanceur avec la cible.
Moi d'Abord 50 1 20 Normal Si l'adversaire utilise une attaque offensive et que le lanceur de Moi d'Abord est plus rapide, alors il lancera l'attaque ennemie avec une puissance boostée de 50 %. Le STAB est appliqué si le lanceu

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT17 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Aéropique CT40 60 20 Vol Le lanceur prend l'ennemi de vitesse et le lacère. N'échoue jamais.
Aile d'Acier CT51 70 90 25 Acier Le lanceur frappe l'ennemi avec des ailes d'acier. Peut aussi augmenter la Défense du lanceur.
Atterrissage CT19 10 Vol Le lanceur atterrit et se repose. Restaure jusqu'à la moitié de ses PV max.
Attraction CT45 100 15 Normal Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Ball'Ombre CT30 80 100 15 Spectre Projette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Blabla Dodo CT88 10 Normal Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Boost CT77 10 Normal Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible.
Cage-Éclair CT73 90 20 Électrik Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Chant Canon CT48 60 100 15 Normal Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Choc Psy CT03 80 100 10 Psy Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu'il projette sur l'ennemi. Inflige des dégâts physiques.
Clonage CT90 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Confidence CT100 20 Normal Dévoile des secrets à l'ennemi, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
Danse Pluie CT18 5 Eau Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Demi-Tour CT89 70 100 20 Insecte Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt au combat.
Dévorêve CT85 100 100 15 Psy Le lanceur mange le rêve de l'ennemi endormi et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Distorsion CT92 5 Psy Le lanceur crée une zone mystérieuse où les Pokémon les plus lents frappent en priorité pendant cinq tours.
Éclat Magique CT99 80 100 10 Fée Libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l'ennemi.
Façade CT42 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Frustration CT21 1 100 20 Normal Attaque plus puissante si le DRESSEUR est mal aimé.
Lance-Soleil CT22 120 100 10 Plante Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Larcin CT46 60 100 25 Ténèbres Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet.
Mur Lumière CT16 30 Psy Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Nœud Herbe CT86 1 100 20 Plante L'ennemi est piégé dans de l'herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts.
Plénitude CT04 20 Psy Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
Protection CT33 20 Psy Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
Psyko CT29 90 100 10 Psy Une puissante force télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Puissance Cachée CT10 60 100 15 Normal L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur.
Reflet CT32 15 Normal Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Repos CT44 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Retour CT27 1 100 20 Normal Attaque dont la puissance dépend de l'amitié.
Toxik CT06 90 10 Poison Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Vantardise CT87 85 15 Normal Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Zénith CT11 5 Feu Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Aile d'Acier 70 90 25 Acier Le lanceur frappe l'ennemi avec des ailes d'acier. Peut aussi augmenter la Défense du lanceur.
Atterrissage 10 Vol Le lanceur atterrit et se repose. Restaure jusqu'à la moitié de ses PV max.
Bec Vrille 80 100 20 Vol Une attaque utilisant le bec comme une perceuse.
Buée Noire 30 Glace Crée un brouillard qui annule les changements de stats de tous les Pokémon au combat.
Coup Bas 70 100 5 Ténèbres Permet au lanceur de frapper en priorité. Échoue si l'ennemi ne prépare pas une attaque.
Danse-Plume 100 15 Vol Une montagne de plumes ensevelit l'ennemi et réduit beaucoup son Attaque.
Échange 10 Psy Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible.
Feinte 60 20 Ténèbres Attire l'ennemi et frappe sans jamais échouer.
Interversion 15 Psy Le lanceur se téléporte à l'aide d'un pouvoir mystérieux. Il échange sa place avec celle d'un allié sur le terrain.
Psykoud'Boul 80 90 15 Psy Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Rayon Simple 100 15 Normal Le lanceur envoie des ondes mystérieuses à l'ennemi. Son talent devient Simple.
Régénération 20 Normal Soigne un empoisonnement, une paralysie, une brûlure.
Synchropeine 120 100 10 Psy Des ondes mystérieuses blessent tous les Pokémon alentour qui sont du même type que le lanceur.
Vive-Attaque 40 100 30 Normal Le lanceur fonce sur l'ennemi si rapidement qu'on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.

Capacités apprises par Maître des capacités

CapacitéPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Balance 20 Normal Le lanceur ajoute ses PV à ceux de sa cible et les répartit équitablement.
Canicule 95 90 10 Feu Le lanceur provoque une vague de chaleur. Peut aussi brûler l'ennemi.
Échange 10 Psy Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible.
Giga-Sangsue 75 100 10 Plante Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Interversion 15 Psy Le lanceur se téléporte à l'aide d'un pouvoir mystérieux. Il échange sa place avec celle d'un allié sur le terrain.
Lévikinésie 15 Psy Un pouvoir qui fait flotter l'ennemi dans les airs. Pendant 3 tours, il devient plus facile à atteindre.
Piqué 140 90 5 Vol Une attaque en deux tours au taux de critiques élevé. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Psykoud'Boul 80 90 15 Psy Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Rayon Signal 75 100 15 Insecte Un étrange rayon qui peut rendre l'ennemi confus.
Reflet Magik 15 Psy Une barrière qui renvoie les capacités comme Vampigraine et celles affectant le statut et les stats.
Ronflement 50 100 15 Normal Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi.
Tourmagik 100 10 Psy Le lanceur prend la cible au dépourvu et l'oblige à échanger son objet contre le sien.
Vent Arrière 15 Vol Génère une rafale de vent qui augmente la Vitesse des Pokémon de l'équipe pendant quatre tours.
Zone Magique 10 Psy Le lanceur crée une zone mystérieuse où les objets tenus par tous les Pokémon n'ont plus aucun effet pendant cinq tours.


Ultra-Lune

Son regard fixe semble dévisager les gens. Il s’enfuit en sautillant à la moindre tentative d’approche.


Ultra-Soleil

Bien qu’il ne sache pas encore voler, il peut sauter jusqu’aux plus hautes branches des arbres pour en picorer les bourgeons.




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