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Aperçu stratégique

PV 40 40
Attaque 30 30
Défense 30 30
Att Spe 55 55
Def Spe 30 30
Vitesse 85 85
Total270


Type Faiblesse de Goélise aux types ...
Eau
Vol
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
½
½
1
½
4
1
½
1
½
1
1
1
1
2
0
1
1
1


Informations
EspècePokémon Mouette
Taille0.6 mètre
Poids9.5 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion5120
Taux de capture190
Bonheur de base70
Expérience max1 000 000
Numéros régionaux
NationalN°0278
Hoenn (RSE)N°027
Sinnoh (DP)N°119
Sinnoh (Platine)N°119
Unys (N2B2)N°212
Kalos (Côtes)N°017
AlolaN°040
Alola (USUL)N°047
GalarN°062
Galar (Isolarmure)N°048
Sinnoh (DEPS)N°119
PokopiaN°123
Paldea (EV)N°132

Talents de la forme

Talent 1

Regard Vif : Statistiques : Empêche la perte de précision.


Talent 2

Hydratation : Soigne les altérations d'état par temps de pluie.


Talent caché

Cuvette : Régénère 1/16e des PV par temps de pluie.




Formes de Goélise




Stade de Base Stade 1




Bekipan

Niveau 25


Pokémon compatibles à la reproduction avec Goélise, groupe Aérien, Aquatique 1


Ultra-Lune

Route 1, Route 7, Route 8, Baie de Kala'e, Colline Clapotis, Côte reculée d'Akala, Ekaeka, Mer de Mele-Mele, Plage Hano-Hano


Ultra-Soleil

Route 1, Route 7, Route 8, Baie de Kala'e, Colline Clapotis, Côte reculée d'Akala, Ekaeka, Mer de Mele-Mele, Plage Hano-Hano





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 40 40 - 221 284 - 0
Attaque 30 30 86 96 159 175 0
Défense 30 30 86 96 159 175 0
Att Spe 55 55 131 146 209 230 0
Def Spe 30 30 86 96 159 175 0
Vitesse 85 85 185 206 269 296 1
Total270


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Pistolet à O 1 40 100 25 Eau De l'eau est projetée avec force sur l'ennemi.
Rugissement 1 100 40 Normal Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque.
Ultrason 5 55 20 Normal Le lanceur produit d'étranges ondes sonores qui rendent la cible confuse.
Cru-aile 8 60 100 35 Vol L'ennemi est frappé par de larges ailes déployées pour infliger des dégâts.
Brume 12 30 Glace Une brume blanche enveloppe l'équipe du lanceur et empêche la réduction des stats pour cinq tours.
Vibraqua 15 60 100 20 Eau Le lanceur envoie un puissant jet d'eau sur l'ennemi. Peut le rendre confus.
Vive-Attaque 19 40 100 30 Normal Le lanceur fonce sur l'ennemi si rapidement qu'on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.
Tranch'Air 22 60 95 25 Vol Le lanceur appelle des vents tranchants qui lacèrent l'ennemi. Taux de critiques élevé.
Poursuite 26 40 100 20 Ténèbres Inflige de sérieux dégâts lorsque l'ennemi change.
Aéropique 29 60 20 Vol Le lanceur prend l'ennemi de vitesse et le lacère. N'échoue jamais.
Atterrissage 33 10 Vol Le lanceur atterrit et se repose. Restaure jusqu'à la moitié de ses PV max.
Hâte 36 30 Psy Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Lame d'Air 40 75 95 15 Vol Le lanceur attaque avec une lame d'air qui fend tout. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Vent Violent 43 110 70 10 Vol Le lanceur déclenche une tempête de vents violents qui s'abat sur l'ennemi. Peut aussi le rendre confus.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT17 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Aéropique CT40 60 20 Vol Le lanceur prend l'ennemi de vitesse et le lacère. N'échoue jamais.
Aile d'Acier CT51 70 90 25 Acier Le lanceur frappe l'ennemi avec des ailes d'acier. Peut aussi augmenter la Défense du lanceur.
Atterrissage CT19 10 Vol Le lanceur atterrit et se repose. Restaure jusqu'à la moitié de ses PV max.
Attraction CT45 100 15 Normal Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Blabla Dodo CT88 10 Normal Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Blizzard CT14 110 70 5 Glace Une violente tempête de neige s'abat sur l'ennemi. Peut aussi le geler.
Chant Canon CT48 60 100 15 Normal Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Clonage CT90 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Confidence CT100 20 Normal Dévoile des secrets à l'ennemi, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
Danse Pluie CT18 5 Eau Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Demi-Tour CT89 70 100 20 Insecte Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt au combat.
Ébullition CT55 80 100 15 Eau L'ennemi est attaqué par un jet d'eau bouillante. Peut aussi le brûler.
Écho CT49 40 100 15 Normal Un cri retentissant blesse l'ennemi. Si le lanceur ou d'autres Pokémon l'utilisent à chaque tour, l'effet augmente.
Façade CT42 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Frustration CT21 1 100 20 Normal Attaque plus puissante si le DRESSEUR est mal aimé.
Grêle CT07 10 Glace Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours. Blesse tous les Pokémon, sauf ceux de type Glace.
Larcin CT46 60 100 25 Ténèbres Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet.
Laser Glace CT13 90 100 10 Glace Un rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler.
Puissance Cachée CT10 60 100 15 Normal L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur.
Reflet CT32 15 Normal Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Repos CT44 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Retour CT27 1 100 20 Normal Attaque dont la puissance dépend de l'amitié.
Toxik CT06 90 10 Poison Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Vantardise CT87 85 15 Normal Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Vol CT76 90 95 15 Vol Le lanceur s'envole au premier tour et frappe au second.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Anneau Hydro 20 Eau Un voile d'eau recouvre le lanceur et régénère ses PV à chaque tour.
Atterrissage 10 Vol Le lanceur atterrit et se repose. Restaure jusqu'à la moitié de ses PV max.
Brume 30 Glace Une brume blanche enveloppe l'équipe du lanceur et empêche la réduction des stats pour cinq tours.
Détrempage 100 20 Eau Le lanceur projette beaucoup d'eau sur sa cible, qui devient de type Eau.
Garde Large 10 Roche Annule les attaques visant toute l'équipe pendant un tour.
Hâte 30 Psy Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Ouragan 40 100 20 Dragon Déclenche un terrible ouragan sur l'ennemi. Peut aussi l'apeurer.
Sabotage 65 100 20 Ténèbres Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l'utiliser jusqu'à la fin du combat.
Saumure 65 100 10 Eau Cette attaque est deux fois plus puissante lorsque l'ennemi a moins de la moitié de ses PV.
Tornade 40 100 35 Vol Le lanceur bat des ailes pour générer une bourrasque qui blesse l'ennemi.
Tourniquet 15 Eau Mouille le lanceur et augmente sa résistance au feu.

Capacités apprises par Maître des capacités

CapacitéPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Anti-Brume 15 Vol Un grand coup de vent qui disperse la Protection ou le Mur Lumière de l'ennemi. Diminue aussi son Esquive.
Aqua-Brèche 85 100 10 Eau Le lanceur utilise la force de l'eau pour attaquer. Peut aussi baisser la Défense de la cible.
Brouhaha 90 100 10 Normal Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s'endormir.
Onde de Choc 60 20 Électrik Le lanceur envoie un choc électrique rapide à l'ennemi. Impossible à esquiver.
Piqué 140 90 5 Vol Une attaque en deux tours au taux de critiques élevé. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Ronflement 50 100 15 Normal Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi.
Sabotage 65 100 20 Ténèbres Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l'utiliser jusqu'à la fin du combat.
Vent Arrière 15 Vol Génère une rafale de vent qui augmente la Vitesse des Pokémon de l'équipe pendant quatre tours.
Vent Glace 55 95 15 Glace Une bourrasque de vent froid blesse l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.
Vibraqua 60 100 20 Eau Le lanceur envoie un puissant jet d'eau sur l'ennemi. Peut le rendre confus.


Ultra-Lune

Il fait son nid sur les falaises du littoral et survole la mer en cercle à la recherche de son mets favori : les petits Froussardine.


Ultra-Soleil

Grâce à ses ailes longues et fines, il se laisse porter par les courants ascendants pour planer jusqu’au firmament.




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