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Aperçu stratégique

PV 60 60
Attaque 40 40
Défense 80 80
Att Spe 60 60
Def Spe 45 45
Vitesse 40 40
Total325


Type Faiblesse de Noeunoeuf aux types ...
Plante
Psy
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
1
½
1
½
½
1
2
2
4
1
½
2
½
1
½
2
2
2


Informations
EspècePokémon Oeuf
Taille0.4 mètre
Poids2.5 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion5120
Taux de capture90
Bonheur de base70
Expérience max1 250 000
Numéros régionaux
NationalN°0102
Kanto (RBJ)N°102
Kanto (RFVF)N°102
Kanto (LGPE)N°102
Johto (OAC)N°104
Johto (HGSS)N°105
Hoenn (RSE)N°270
Kalos (Côtes)N°136
AlolaN°269
Alola (USUL)N°355
Galar (Isolarmure)N°205
PokopiaN°098
Paldea (Myrtille)N°003

Talents de la forme

Talent 1

Chlorophylle : Augmente la vitesse au soleil.


Talent caché

Récolte : Une baie consommée par le Pokémon a 50% de chances d'être récupérée à la fin de chaque tour.




Formes de Noeunoeuf




Stade de Base Stade 1




Noadkoko

Avec une Pierre Plante



Noadkoko d'Alola

Avec une Pierre Plante dans la région d'Alola


Pokémon compatibles à la reproduction avec Noeunoeuf, groupe Végétal


Bouclier

Mer Align'Îlots, Mer Eau-Hisse, Mer Isol'Îlots


Épée

Mer Align'Îlots, Mer Eau-Hisse, Mer Isol'Îlots





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 60 60 - 261 324 - 0
Attaque 40 40 104 116 179 197 0
Défense 80 80 176 196 259 285 1
Att Spe 60 60 140 156 219 241 0
Def Spe 45 45 113 126 189 208 0
Vitesse 40 40 104 116 179 197 0
Total325


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Vole-Vie 1 20 100 25 Plante Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Hypnose 1 60 20 Psy Le lanceur hypnotise l'ennemi pour le plonger dans un profond sommeil.
Protection 5 20 Psy Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
Vampigraine 10 90 10 Plante Une graine est semée sur l'ennemi. À chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère.
Méga-Sangsue 15 40 100 15 Plante Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Choc Mental 20 50 100 25 Psy Une faible vague télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi le plonger dans la confusion.
Synthèse 25 5 Plante Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo.
Balle Graine 30 25 100 30 Plante Le lanceur mitraille l'ennemi avec une rafale de graines. De deux à cinq rafales sont lancées à la suite.
Giga-Sangsue 35 75 100 10 Plante Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Extrasenseur 40 80 100 20 Psy Le lanceur attaque avec un pouvoir étrange et invisible. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Brouhaha 45 90 100 10 Normal Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s'endormir.
Soucigraine 50 100 10 Plante Plante sur la cible une graine qui la rend soucieuse et remplace son talent par Insomnia, l'empêchant ainsi de dormir.
Lance-Soleil 55 120 100 10 Plante Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT25 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Attraction CT31 100 15 Normal Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Balle Graine CT50 25 100 30 Plante Le lanceur mitraille l'ennemi avec une rafale de graines. De deux à cinq rafales sont lancées à la suite.
Blabla Dodo DT27 10 Normal Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Bombe Beurk DT22 90 100 10 Poison Des détritus toxiques sont projetés sur l'ennemi. Peut aussi l'empoisonner.
Brouhaha DT35 90 100 10 Normal Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s'endormir.
Canon Graine DT59 80 100 15 Plante Le lanceur fait pleuvoir un déluge de graines explosives sur l'ennemi.
Champ Herbu CT88 10 Plante Pendant cinq tours, les Pokémon au sol récupèrent quelques PV à chaque tour et la puissance des capacités de type Plante augmente.
Chant Canon CT76 60 100 15 Normal Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Clonage DT20 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Danse Lames DT00 20 Normal Une danse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur.
Destruction CT20 200 100 5 Normal Le lanceur explose en blessant tous les Pokémon autour de lui. Le lanceur tombe K.O.
Distorsion CT70 5 Psy Le lanceur crée une zone mystérieuse où les Pokémon les plus lents frappent en priorité pendant cinq tours.
Échange DT40 10 Psy Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible.
Éco-Sphère DT65 90 100 10 Plante Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Façade CT39 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Giga-Sangsue CT28 75 100 10 Plante Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Lance-Soleil CT11 120 100 10 Plante Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Larcin CT23 60 100 25 Ténèbres Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet.
Mur Lumière CT17 30 Psy Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Nœud Herbe DT77 1 100 20 Plante L'ennemi est piégé dans de l'herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts.
Permuforce CT60 10 Psy Pouvoir qui échange les modifications de l'Attaque Spéciale et de l'Attaque du lanceur avec la cible.
Protection CT18 20 Psy Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
Psyko DT11 90 100 10 Psy Une puissante force télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Repos CT21 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Ronflement CT24 50 100 15 Normal Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi.
Tempête Verte DT71 130 90 5 Plante Invoque une tempête de feuilles acérées. Le contrecoup réduit beaucoup l'Attaque Spéciale du lanceur.
Ténacité DT26 10 Normal Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Zénith CT34 5 Feu Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Barrage 5 Normal Le lanceur bloque la route de l'ennemi pour empêcher sa fuite.
Malédiction 10 Spectre Une capacité à l'effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
Para-Spore 75 30 Plante Le lanceur répand sur l'ennemi une poudre qui le paralyse.
Poudre Dodo 75 15 Plante Le lanceur répand une poudre soporifique qui endort la cible.
Poudre Toxik 75 35 Poison Une poudre toxique empoisonne l'ennemi.
Pouvoir Antique 60 100 5 Roche Une attaque préhistorique qui peut augmenter toutes les stats du lanceur d'un seul coup.
Racines 20 Plante Le lanceur plante ses racines et récupère des PV à chaque tour. Une fois enraciné, il ne peut plus fuir.
Rayon Lune 5 Fée Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo.

Capacités apprises par Maître des capacités

CapacitéPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Gliss'Herbe 70 100 20 Plante Capacité prioritaire si le terrain est couvert d'un Champ Herbu.


Bouclier

Il a besoin d’être constitué de ses six membres pour rester calme. Sitôt qu’il en manque un, il lui prend soudainement l’envie de fuir.


Épée

Même s’il ressemble à un tas d’œufs, il s’agit bien d’un Pokémon. Il paraît qu’ils communiquent entre eux par télépathie.




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