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Aperçu stratégique

PV 60 60
Attaque 62 62
Défense 63 63
Att Spe 80 80
Def Spe 80 80
Vitesse 60 60
Total405


Type Faiblesse de Herbizarre aux types ...
Plante
Poison
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
1
½
1
½
½
½
2
2
1
1
¼
1
2
1
1
1
1
2


Informations
EspècePokémon Graine
Taille1 mètre
Poids13 kilos
Genre87.5% Mâle - 12.5% Femelle
Pas avant éclosion5120
Taux de capture45
Bonheur de base70
Expérience max1 059 860
Numéros régionaux
NationalN°0002
Kanto (RBJ)N°002
Kanto (RFVF)N°002
Kanto (LGPE)N°002
Johto (OAC)N°227
Johto (HGSS)N°232
Hoenn (RSE)N°204
Kalos (Centre)N°081
Illumis (Z-A)N°149
Galar (Isolarmure)N°069
PokopiaN°002
Paldea (Myrtille)N°165

Talents de la forme

Talent 1

Engrais : Augmente la puissance des attaques de type Plante de 50% lorsque le Pokémon a moins d'1/3 de ses PV totaux.


Talent caché

Chlorophylle : Augmente la vitesse au soleil.




Formes de Herbizarre




Stade de Base Stade 1 Stade 2




Herbizarre

Niveau 16



Florizarre

Niveau 32


Pokémon compatibles à la reproduction avec Herbizarre, groupe Monstrueux, Végétal


Bouclier

Grand Antre Dynamax


Épée

Grand Antre Dynamax





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 60 60 - 261 324 - 0
Attaque 62 62 144 160 223 246 0
Défense 63 63 145 162 225 248 0
Att Spe 80 80 176 196 259 285 1
Def Spe 80 80 176 196 259 285 1
Vitesse 60 60 140 156 219 241 0
Total405


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Charge 1 40 100 35 Normal Le lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son poids.
Croissance 1 20 Normal Le corps du lanceur se développe. Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale.
Rugissement 1 100 40 Normal Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque.
Fouet Lianes 1 45 100 25 Plante Fouette l'ennemi avec de fines lianes pour infliger des dégâts.
Vampigraine 9 90 10 Plante Une graine est semée sur l'ennemi. À chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère.
Tranch'Herbe 12 55 95 25 Plante Des feuilles aiguisées comme des rasoirs entaillent l'ennemi. Taux de critiques élevé.
Poudre Toxik 15 75 35 Poison Une poudre toxique empoisonne l'ennemi.
Poudre Dodo 15 75 15 Plante Le lanceur répand une poudre soporifique qui endort la cible.
Canon Graine 20 80 100 15 Plante Le lanceur fait pleuvoir un déluge de graines explosives sur l'ennemi.
Bélier 25 90 85 20 Normal Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Doux Parfum 30 100 20 Normal Un doux parfum qui réduit beaucoup l'Esquive de l'ennemi.
Synthèse 35 5 Plante Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo.
Soucigraine 40 100 10 Plante Plante sur la cible une graine qui la rend soucieuse et remplace son talent par Insomnia, l'empêchant ainsi de dormir.
Damoclès 45 120 100 15 Normal Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
Lance-Soleil 50 120 100 10 Plante Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT25 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Amnésie DT17 20 Psy Le lanceur fait le vide dans son esprit pour oublier ses soucis. Augmente beaucoup sa Défense Spéciale.
Attraction CT31 100 15 Normal Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Ball'Météo CT46 50 100 10 Normal Une attaque dont la puissance et le type varient en fonction du temps qu'il fait.
Balle Graine CT50 25 100 30 Plante Le lanceur mitraille l'ennemi avec une rafale de graines. De deux à cinq rafales sont lancées à la suite.
Blabla Dodo DT27 10 Normal Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Bombe Beurk DT22 90 100 10 Poison Des détritus toxiques sont projetés sur l'ennemi. Peut aussi l'empoisonner.
Canon Graine DT59 80 100 15 Plante Le lanceur fait pleuvoir un déluge de graines explosives sur l'ennemi.
Champ Herbu CT88 10 Plante Pendant cinq tours, les Pokémon au sol récupèrent quelques PV à chaque tour et la puissance des capacités de type Plante augmente.
Chant Canon CT76 60 100 15 Normal Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Charme CT29 100 20 Fée Le lanceur fait les yeux doux pour berner l'ennemi et beaucoup réduire son Attaque.
Choc Venin CT74 65 100 10 Poison Le lanceur inocule un poison spécial à l'ennemi. L'effet est doublé si l'ennemi est déjà empoisonné.
Clonage DT20 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Coup d'Main CT41 20 Normal Une capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié.
Danse Lames DT00 20 Normal Une danse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur.
Éco-Sphère DT65 90 100 10 Plante Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Façade CT39 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Faux-Chage CT94 40 100 40 Normal Le lanceur retient ses coups pour que l'ennemi garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O.
Feuille Magik CT10 60 20 Plante Le lanceur disperse d'étranges feuilles qui poursuivent l'ennemi. N'échoue jamais.
Giga-Sangsue CT28 75 100 10 Plante Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Lance-Soleil CT11 120 100 10 Plante Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Mégafouet DT72 120 85 10 Plante Le lanceur fait virevolter violemment ses lianes ou ses tentacules pour fouetter l'ennemi.
Mur Lumière CT17 30 Psy Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Nœud Herbe DT77 1 100 20 Plante L'ennemi est piégé dans de l'herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts.
Plaquage DT01 85 100 15 Normal Le lanceur se laisse tomber sur l'ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser.
Rengorgement DT85 30 Normal Le lanceur se rengorge. Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale.
Repos CT21 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Ronflement CT24 50 100 15 Normal Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi.
Rune Protect CT19 25 Normal Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours.
Tempête Verte DT71 130 90 5 Plante Invoque une tempête de feuilles acérées. Le contrecoup réduit beaucoup l'Attaque Spéciale du lanceur.
Ténacité DT26 10 Normal Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Zénith CT34 5 Feu Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Coud'Krâne 130 100 10 Normal Le lanceur baisse la tête pour augmenter sa Défense au premier tour et percuter l'ennemi au second.
Danse Fleurs 120 100 10 Plante Le lanceur attaque en projetant des pétales pendant deux à trois tours avant de céder à la confusion.
Force Nature 20 Normal Une attaque qui tire sa force de la nature. Son type varie selon le terrain.
Malédiction 10 Spectre Une capacité à l'effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
Racines 20 Plante Le lanceur plante ses racines et récupère des PV à chaque tour. Une fois enraciné, il ne peut plus fuir.
Toxik 90 10 Poison Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.

Capacités apprises par Maître des capacités

CapacitéPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Aire d'Herbe 80 100 10 Plante Une masse végétale s'abat sur l'ennemi. En l'utilisant avec Aire d'Eau, l'effet augmente et un marécage apparaît.
Coaching 10 Combat Augmente d'un cran l'Attaque et la Défense d'un allié.
Draco-Météore 130 90 5 Dragon Le lanceur invoque des comètes. Le contrecoup réduit beaucoup son Attaque Spéciale.
Gliss'Herbe 70 100 20 Plante Capacité prioritaire si le terrain est couvert d'un Champ Herbu.
Rafale Écailles 25 90 20 Dragon Attaque entre 2 et 5 fois, augmente d'un cran la Vitesse du lanceur et diminue d'un cran la Défense du lanceur.


Bouclier

La lumière du soleil le rend plus fort et vigoureux. Le bulbe sur son dos grandit en conséquence.


Épée

Son bulbe dorsal est devenu si gros qu'il ne peut plus se tenir sur ses pattes postérieures.




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Chromatique