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Aperçu stratégique

PV 80 80
Attaque 82 82
Défense 83 83
Att Spe 100 100
Def Spe 100 100
Vitesse 80 80
Total525


Type Faiblesse de Florizarre aux types ...
Plante
Poison


Informations
EspècePokémon Graine
Taille2 mètre
Poids100 kilos
Genre87.5% Mâle - 12.5% Femelle
Pas avant éclosion5120
Taux de capture45
Bonheur de base70
Expérience max1 059 860
Numéros régionaux
NationalN°0003
Kanto (RBJ)N°003
Kanto (RFVF)N°003
Kanto (LGPE)N°003
Johto (OAC)N°228
Johto (HGSS)N°233
Hoenn (RSE)N°205
Kalos (Centre)N°082
Illumis (Z-A)N°150
Galar (Isolarmure)N°070
PokopiaN°003
Paldea (Myrtille)N°166

Talents de la forme

Talent 1

Engrais : Augmente la puissance des attaques de type Plante de 50% lorsque le Pokémon a moins d'1/3 de ses PV totaux.


Talent caché

Chlorophylle : Augmente la vitesse au soleil.




Formes de Florizarre




Stade de Base





Bouclier

Aucune localisation disponible.


Épée

Aucune localisation disponible.





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 80 80 - 301 364 - 0
Attaque 82 82 180 200 263 290 0
Défense 83 83 181 202 265 292 0
Att Spe 100 100 212 236 299 329 2
Def Spe 100 100 212 236 299 329 1
Vitesse 80 80 176 196 259 285 0
Total525


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Danse Fleurs 1 120 100 10 Le lanceur attaque en projetant des pétales pendant deux à trois tours avant de céder à la confusion.
Rugissement 1 100 40 Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque.
Charge 1 40 100 35 Le lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son poids.
Croissance 1 20 Le corps du lanceur se développe. Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale.
Fouet Lianes 1 45 100 25 Fouette l'ennemi avec de fines lianes pour infliger des dégâts.
Tempête Florale 1 90 100 15 Déclenche une violente tempête de fleurs qui inflige des dégâts à tous les Pokémon alentour.
Vampigraine 9 90 10 Une graine est semée sur l'ennemi. À chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère.
Tranch'Herbe 12 55 95 25 Des feuilles aiguisées comme des rasoirs entaillent l'ennemi. Taux de critiques élevé.
Poudre Dodo 15 75 15 Le lanceur répand une poudre soporifique qui endort la cible.
Poudre Toxik 15 75 35 Une poudre toxique empoisonne l'ennemi.
Canon Graine 20 80 100 15 Le lanceur fait pleuvoir un déluge de graines explosives sur l'ennemi.
Bélier 25 90 85 20 Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Doux Parfum 30 100 20 Un doux parfum qui réduit beaucoup l'Esquive de l'ennemi.
Synthèse 37 5 Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo.
Soucigraine 44 100 10 Plante sur la cible une graine qui la rend soucieuse et remplace son talent par Insomnia, l'empêchant ainsi de dormir.
Damoclès 51 120 100 15 Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
Lance-Soleil 58 120 100 10 Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT25 10 Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Amnésie DT17 20 Le lanceur fait le vide dans son esprit pour oublier ses soucis. Augmente beaucoup sa Défense Spéciale.
Attraction CT31 100 15 Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Ball'Météo CT46 50 100 10 Une attaque dont la puissance et le type varient en fonction du temps qu'il fait.
Balle Graine CT50 25 100 30 Le lanceur mitraille l'ennemi avec une rafale de graines. De deux à cinq rafales sont lancées à la suite.
Blabla Dodo DT27 10 Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Bombe Beurk DT22 90 100 10 Des détritus toxiques sont projetés sur l'ennemi. Peut aussi l'empoisonner.
Canon Graine DT59 80 100 15 Le lanceur fait pleuvoir un déluge de graines explosives sur l'ennemi.
Champ Herbu CT88 10 Pendant cinq tours, les Pokémon au sol récupèrent quelques PV à chaque tour et la puissance des capacités de type Plante augmente.
Chant Canon CT76 60 100 15 Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Charme CT29 100 20 Le lanceur fait les yeux doux pour berner l'ennemi et beaucoup réduire son Attaque.
Choc Venin CT74 65 100 10 Le lanceur inocule un poison spécial à l'ennemi. L'effet est doublé si l'ennemi est déjà empoisonné.
Clonage DT20 10 Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Colère DT24 120 100 10 Le lanceur enrage et attaque pendant deux ou trois tours avant de devenir confus.
Coup d'Main CT41 20 Une capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié.
Danse Lames DT00 20 Une danse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur.
Éco-Sphère DT65 90 100 10 Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Façade CT39 70 100 20 Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Faux-Chage CT94 40 100 40 Le lanceur retient ses coups pour que l'ennemi garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O.
Feuille Magik CT10 60 20 Le lanceur disperse d'étranges feuilles qui poursuivent l'ennemi. N'échoue jamais.
Giga Impact CT09 150 90 5 Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Giga-Sangsue CT28 75 100 10 Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Lance-Soleil CT11 120 100 10 Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Mégafouet DT72 120 85 10 Le lanceur fait virevolter violemment ses lianes ou ses tentacules pour fouetter l'ennemi.
Mur Lumière CT17 30 Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Nœud Herbe DT77 1 100 20 L'ennemi est piégé dans de l'herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts.
Piétisol CT81 60 100 20 Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse.
Plaquage DT01 85 100 15 Le lanceur se laisse tomber sur l'ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser.
Rengorgement DT85 30 Le lanceur se rengorge. Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale.
Repos CT21 10 Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Ronflement CT24 50 100 15 Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi.
Rune Protect CT19 25 Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours.
Séisme DT10 100 100 10 Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui.
Telluriforce DT67 90 100 10 De terribles séismes secouent l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Tempête Verte DT71 130 90 5 Invoque une tempête de feuilles acérées. Le contrecoup réduit beaucoup l'Attaque Spéciale du lanceur.
Ténacité DT26 10 Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Trépignement CT98 75 100 10 Le lanceur attaque en utilisant sa frustration. S'il a utilisé une capacité qui a échoué au tour précédent, la puissance de Trépignement est doublée.
Ultralaser CT08 150 90 5 Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Zénith CT34 5 Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Coud'Krâne 130 100 10 Le lanceur baisse la tête pour augmenter sa Défense au premier tour et percuter l'ennemi au second.
Danse Fleurs 120 100 10 Le lanceur attaque en projetant des pétales pendant deux à trois tours avant de céder à la confusion.


Bouclier

Une douce senteur émane de sa plante. Cette fragrance calme tous ceux qui sont engagés dans un combat.


Épée

Sa plante donne une grosse fleur quand elle absorbe les rayons du soleil. Il est toujours à la recherche des endroits les plus ensoleillés.




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