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Aperçu stratégique

PV 40 40
Attaque 30 30
Défense 30 30
Att Spe 40 40
Def Spe 50 50
Vitesse 30 30
Total220


Type Faiblesse de Nénupiot aux types ...
Eau
Plante


Informations
EspècePokémon Aquaplante
Taille0.5 mètre
Poids2.6 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion3840
Taux de capture255
Bonheur de base70
Expérience max1 059 860
Numéros régionaux
NationalN°0270
Hoenn (RSE)N°019
Kalos (Monts)N°055
GalarN°036
PokopiaN°172
Paldea (Septentria)N°104

Talents de la forme

Talent 1

Glissade : Statistiques : Double la vitesse par temps de pluie.


Talent 2

Cuvette : Régénère 1/16e des PV par temps de pluie.


Talent caché

Tempo Perso : Immunise contre la confusion.




Formes de Nénupiot




Stade de Base





Bouclier

Bois de Clairjour, Lac Coupenotte Ouest, Plaine Verdoyante, Route 2


Épée

Aucune localisation disponible.





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 40 40 - 221 284 - 0
Attaque 30 30 86 96 159 175 0
Défense 30 30 86 96 159 175 0
Att Spe 40 40 104 116 179 197 0
Def Spe 50 50 122 136 199 219 1
Vitesse 30 30 86 96 159 175 0
Total220


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Rugissement 1 100 40 Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque.
Étonnement 1 30 100 15 Le lanceur attaque l'ennemi en poussant un cri terrifiant. Peut aussi l'apeurer.
Vole-Vie 3 20 100 25 Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Pistolet à O 6 40 100 25 De l'eau est projetée avec force sur l'ennemi.
Brume 9 30 Une brume blanche enveloppe l'équipe du lanceur et empêche la réduction des stats pour cinq tours.
Méga-Sangsue 12 40 100 15 Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Gigotage 16 1 100 15 Le lanceur attaque en gigotant dans tous les sens. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante.
Bulles d'O 20 65 100 20 Des bulles sont envoyées avec puissance sur l'ennemi. Peut aussi baisser sa Vitesse.
Force Nature 24 20 Une attaque qui tire sa force de la nature. Son type varie selon le terrain.
Giga-Sangsue 28 75 100 10 Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Danse Pluie 33 5 Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Psykoud'Boul 38 80 90 15 Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Éco-Sphère 43 90 100 10 Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT25 10 Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Attraction CT31 100 15 Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Balle Graine CT50 25 100 30 Le lanceur mitraille l'ennemi avec une rafale de graines. De deux à cinq rafales sont lancées à la suite.
Blabla Dodo DT27 10 Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Blizzard DT06 110 70 5 Une violente tempête de neige s'abat sur l'ennemi. Peut aussi le geler.
Brouhaha DT35 90 100 10 Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s'endormir.
Canon Graine DT59 80 100 15 Le lanceur fait pleuvoir un déluge de graines explosives sur l'ennemi.
Chant Canon CT76 60 100 15 Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Clonage DT20 10 Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Danse Lames DT00 20 Une danse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur.
Danse Pluie CT33 5 Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Ébullition DT84 80 100 15 L'ennemi est attaqué par un jet d'eau bouillante. Peut aussi le brûler.
Éco-Sphère DT65 90 100 10 Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Façade CT39 70 100 20 Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Giga-Sangsue CT28 75 100 10 Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Grêle CT35 10 Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours. Blesse tous les Pokémon, sauf ceux de type Glace.
Lance-Soleil CT11 120 100 10 Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Larcin CT23 60 100 25 Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet.
Laser Glace DT05 90 100 10 Un rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler.
Nœud Herbe DT77 1 100 20 L'ennemi est piégé dans de l'herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts.
Plaquage DT01 85 100 15 Le lanceur se laisse tomber sur l'ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser.
Psykoud'Boul DT69 80 90 15 Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Repos CT21 10 Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Ronflement CT24 50 100 15 Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi.
Siphon CT36 35 85 15 Piège l'ennemi dans une trombe d'eau pendant quatre à cinq tours.
Surf DT04 90 100 15 Une énorme vague s'abat sur le champ de bataille et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur.
Ténacité DT26 10 Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Vent Glace CT27 55 95 15 Une bourrasque de vent froid blesse l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.
Zénith CT34 5 Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Chatouille 100 20 Le lanceur chatouille l'ennemi, ce qui baisse son Attaque et sa Défense.
Danse Folle 100 20 Danse qui rend confus tous les Pokémon autour du lanceur.
Doux Parfum 100 20 Un doux parfum qui réduit beaucoup l'Esquive de l'ennemi.
Riposte 1 100 20 Une riposte qui répond à toute capacité physique en infligeant le double de dégâts.
Synthèse 5 Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo.
Tranch'Herbe 55 95 25 Des feuilles aiguisées comme des rasoirs entaillent l'ennemi. Taux de critiques élevé.
Vampigraine 90 10 Une graine est semée sur l'ennemi. À chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère.


Bouclier

Sa feuille est devenue si grande et si lourde qu’il doit vivre en flottant sur l’eau.


Épée

Il recherche toujours les endroits où coule de l’eau pure. S’il reste longtemps sans boire, la feuille sur sa tête commence à faner.




Galerie d'Images


Chromatique