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Aperçu stratégique

PV 60 60
Attaque 40 40
Défense 80 80
Att Spe 60 60
Def Spe 45 45
Vitesse 40 40
Total325


Type Faiblesse de Noeunoeuf aux types ...
Plante
Psy
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
1
½
1
½
½
1
2
2
4
1
½
2
½
1
½
2
2
2


Informations
EspècePokémon Oeuf
Taille0.4 mètre
Poids2.5 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion5120
Taux de capture90
Bonheur de base70
Expérience max1 250 000
Numéros régionaux
NationalN°0102
Kanto (RBJ)N°102
Kanto (LGPE)N°102
Kanto (RFVF)N°102
Johto (OAC)N°104
Johto (HGSS)N°105
Hoenn (RSE)N°270
Kalos (Côtes)N°136
AlolaN°269
Alola (USUL)N°355
Galar (Isolarmure)N°205
PokopiaN°098
Paldea (Myrtille)N°003

Talents de la forme

Talent 1

Chlorophylle : Augmente la vitesse au soleil.


Talent caché

Récolte : Une baie consommée par le Pokémon a 50% de chances d'être récupérée à la fin de chaque tour.




Formes de Noeunoeuf




Stade de Base Stade 1




Noadkoko

Avec une Pierre Plante



Noadkoko d'Alola

Avec une Pierre Plante dans la région d'Alola


Pokémon compatibles à la reproduction avec Noeunoeuf, groupe Végétal


Let's Go Évoli

Route 23


Let's Go Pikachu

Route 23





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 60 60 - 261 324 - 0
Attaque 40 40 104 116 179 197 0
Défense 80 80 176 196 259 285 1
Att Spe 60 60 140 156 219 241 0
Def Spe 45 45 113 126 189 208 0
Vitesse 40 40 104 116 179 197 0
Total325


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Pilonnage 1 15 85 20 Normal Projette 2 à 5 fois des objets vers l'ennemi.
Hypnose 7 60 20 Psy Le lanceur hypnotise l'ennemi pour le plonger dans un profond sommeil.
Choc Mental 14 50 100 25 Psy Une faible vague télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi le plonger dans la confusion.
Para-Spore 16 75 30 Plante Le lanceur répand sur l'ennemi une poudre qui le paralyse.
Poudre Toxik 18 75 35 Poison Une poudre toxique empoisonne l'ennemi.
Poudre Dodo 20 75 15 Plante Le lanceur répand une poudre soporifique qui endort la cible.
Rafale Psy 27 65 100 20 Psy Un étrange rayon frappe l'ennemi. Peut aussi le rendre confus.
Vampigraine 34 90 10 Plante Une graine est semée sur l'ennemi. À chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère.
Protection 41 20 Psy Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
Lance-Soleil 48 120 100 10 Plante Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT07 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Bomb-Beurk CT52 90 100 10 Poison Des détritus toxiques sont projetés sur l'ennemi. Peut aussi l'empoisonner.
Clonage CT08 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Coup d'Boule CT01 70 100 15 Normal Le lanceur donne un coup de tête. Peut apeurer l'ennemi.
Destruction CT42 200 100 5 Normal Le lanceur explose en blessant tous les Pokémon autour de lui. Le lanceur tombe K.O.
Dévorêve CT59 100 100 15 Psy Le lanceur mange le rêve de l'ennemi endormi et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Façade CT12 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Lance-Soleil CT45 120 100 10 Plante Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Méga-Sangsue CT53 40 100 15 Plante Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Mur Lumière CT06 30 Psy Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Protection CT09 20 Psy Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
Psyko CT40 90 100 10 Psy Une puissante force télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Repos CT05 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Téléport CT04 20 Psy Permet de changer de place avec un autre Pokémon de l'équipe s'il y en a. Quand cette capacité est utilisée par un Pokémon sauvage, celui-ci fuit le combat.
Toxik CT27 90 10 Poison Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.


Let's Go Évoli

Ses têtes sont attirées les unes vers les autres et pivotent. Il en faut six pour qu'il maintienne son équilibre.


Let's Go Pikachu

Ses têtes sont attirées les unes vers les autres et pivotent. Il en faut six pour qu'il maintienne son équilibre.




Galerie d'Images


Chromatique