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Aperçu stratégique

PV 45 45
Attaque 45 45
Défense 55 55
Att Spe 45 45
Def Spe 55 55
Vitesse 63 63
Total308


Type Faiblesse de Vipélierre aux types ...
Plante
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
1
1
1
½
½
1
2
2
2
1
½
2
1
1
½
1
1
2


Informations
EspècePokémon Serpentherbe
Taille0.6 mètre
Poids8.1 kilos
Genre87.5% Mâle - 12.5% Femelle
Pas avant éclosion5120
Taux de capture45
Bonheur de base70
Expérience max1 059 860
Numéros régionaux
NationalN°0495
Unys (NB)N°001
Unys (N2B2)N°001
PokopiaN°248
Paldea (Myrtille)N°200

Talents de la forme

Talent 1

Engrais : Augmente la puissance des attaques de type Plante de 50% lorsque le Pokémon a moins d'1/3 de ses PV totaux.


Talent caché

Contestation : Statistiques : Inverse les effets des attaques modifiant les statistiques.




Formes de Vipélierre




Stade de Base Stade 1 Stade 2




Lianaja

Niveau 17



Majaspic

Niveau 36


Pokémon compatibles à la reproduction avec Vipélierre, groupe Terrestre, Végétal


Pokémon Écarlate

Institut Myrtille : Zone Savane


Pokémon Violet

Institut Myrtille : Zone Savane





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 45 45 - 231 294 - 0
Attaque 45 45 113 126 189 208 0
Défense 55 55 131 146 209 230 0
Att Spe 45 45 113 126 189 208 0
Def Spe 55 55 131 146 209 230 0
Vitesse 63 63 145 162 225 248 1
Total308


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Charge 1 40 100 35 Normal Le lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son poids.
Groz'Yeux 4 100 30 Normal Le lanceur fait les gros yeux à l'ennemi pour l'intimider et baisser sa Défense.
Fouet Lianes 7 45 100 25 Plante Fouette l'ennemi avec de fines lianes pour infliger des dégâts.
Ligotage 10 15 90 20 Normal Le lanceur ligote l'ennemi avec des lianes ou son corps pour l'écraser durant quatre à cinq tours.
Croissance 13 20 Normal Le corps du lanceur se développe. Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale.
Feuille Magik 16 60 20 Plante Le lanceur disperse d'étranges feuilles qui poursuivent l'ennemi. N'échoue jamais.
Vampigraine 19 90 10 Plante Une graine est semée sur l'ennemi. À chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère.
Méga-Sangsue 22 40 100 15 Plante Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Souplesse 25 80 75 20 Normal Fouette l'ennemi avec la queue ou une liane, par exemple, pour infliger des dégâts.
Lame Feuille 28 90 100 15 Plante Une feuille coupante comme une lame entaille l'ennemi. Taux de critiques élevé.
Enroulement 31 20 Poison Le lanceur s'enroule sur lui-même et se concentre. Son Attaque, sa Défense et sa Précision augmentent.
Giga-Sangsue 34 75 100 10 Plante Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Suc Digestif 37 100 10 Poison Le lanceur répand ses sucs digestifs sur l'ennemi. Le fluide neutralise le talent de l'ennemi.
Tempête Verte 40 130 90 5 Plante Invoque une tempête de feuilles acérées. Le contrecoup réduit beaucoup l'Attaque Spéciale du lanceur.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT007 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Aéropique CT027 60 20 Vol Le lanceur prend l'ennemi de vitesse et le lacère. N'échoue jamais.
Aire d'Herbe CT146 80 100 10 Plante Une masse végétale s'abat sur l'ennemi. En l'utilisant avec Aire d'Eau, l'effet augmente et un marécage apparaît.
Balle Graine CT056 25 100 30 Plante Le lanceur mitraille l'ennemi avec une rafale de graines. De deux à cinq rafales sont lancées à la suite.
Bélier CT001 90 85 20 Normal Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Blabla Dodo CT070 10 Normal Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Canon Graine CT071 80 100 15 Plante Le lanceur fait pleuvoir un déluge de graines explosives sur l'ennemi.
Champ Herbu CT137 10 Plante Pendant cinq tours, les Pokémon au sol récupèrent quelques PV à chaque tour et la puissance des capacités de type Plante augmente.
Clonage CT103 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Coup d'Main CT130 20 Normal Une capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié.
Damoclès CT204 120 100 15 Normal Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
Danse Lames CT088 20 Normal Une danse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur.
Désherbaffe CT020 50 100 20 Plante Le lanceur surgit des hautes herbes pour attaquer la cible. Les mouvements agiles du lanceur augmentent sa Vitesse.
Éco-Sphère CT119 90 100 10 Plante Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Façade CT025 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Feuille Magik CT033 60 20 Plante Le lanceur disperse d'étranges feuilles qui poursuivent l'ennemi. N'échoue jamais.
Giga-Sangsue CT111 75 100 10 Plante Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Gliss'Herbe CT194 70 100 20 Plante Capacité prioritaire si le terrain est couvert d'un Champ Herbu.
Lance-Soleil CT168 120 100 10 Plante Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Météores CT032 60 20 Normal Le lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi.
Mur Lumière CT075 30 Psy Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Nœud Herbe CT081 1 100 20 Plante L'ennemi est piégé dans de l'herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts.
Plénitude CT129 20 Psy Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
Protection CT074 20 Psy Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
Provoc CT087 100 20 Ténèbres Provoque l'ennemi. L'oblige à n'utiliser que des attaques pendant trois tours.
Repos CT085 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Sabotage CT181 65 100 20 Ténèbres Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l'utiliser jusqu'à la fin du combat.
Tempête Florale CT206 90 100 15 Plante Déclenche une violente tempête de fleurs qui inflige des dégâts à tous les Pokémon alentour.
Tempête Verte CT159 130 90 5 Plante Invoque une tempête de feuilles acérées. Le contrecoup réduit beaucoup l'Attaque Spéciale du lanceur.
Ténacité CT047 10 Normal Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Téra Explosion CT171 80 100 10 Normal Si le lanceur est téracristallisé, il libère l'énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l'Attaque ou l'Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
Zénith CT049 5 Feu Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Doux Parfum 100 20 Normal Un doux parfum qui réduit beaucoup l'Esquive de l'ennemi.
Ouragan 40 100 20 Dragon Déclenche un terrible ouragan sur l'ennemi. Peut aussi l'apeurer.
Queue de Fer 100 75 15 Acier Attaque l'ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser sa Défense.
Regard Médusant 100 30 Normal Le lanceur intimide l'ennemi grâce à son regard terrifiant pour le paralyser.
Regard Noir 5 Normal Le lanceur pétrifie l'ennemi en lui lançant un regard noir. Il devient incapable de s'enfuir.
Synthèse 5 Plante Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo.
Voile Miroir 1 100 20 Psy Une riposte qui contre n'importe quelle capacité spéciale en infligeant le double des dégâts subis.




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