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Aperçu stratégique

PV 54 54
Attaque 45 45
Défense 47 47
Att Spe 75 75
Def Spe 98 98
Vitesse 52 52
Total371


Type Faiblesse de Floette Fleur Rouge aux types ...
Fée
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
2
½
0
1
1
1
1
1
½
1
1
2
1
1
1
1
½
1


Informations
EspècePokémon Uniflore
Taille0.2 mètre
Poids0.9 kilo
Genre100% Femelle
Pas avant éclosion5120
Taux de capture120
Bonheur de base70
Expérience max1 000 000
Numéros régionaux
NationalN°0670
Kalos (Centre)N°069
Alola (USUL)N°101
Illumis (Z-A)N°039
Paldea (EV)N°146

Talents de la forme

Talent 1

Flora-Voile : Empêche la diminution des statistiques des alliés de type Plante par les Pokémon adverses.


Talent caché

Symbiose : Passe un objet tenu à un Pokémon allié lorsque l'allié utilise son objet.




Stade de Base Stade 1 Stade 2






Florges Fleur Rouge

Avec une Pierre Éclat


Pokémon compatibles à la reproduction avec Floette Fleur Rouge, groupe Féerique


Rubis Oméga

Aucune localisation disponible.


Saphir Alpha

Aucune localisation disponible.





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 54 54 - 249 312 - 0
Attaque 45 45 113 126 189 208 0
Défense 47 47 117 130 193 213 0
Att Spe 75 75 167 186 249 274 0
Def Spe 98 98 208 232 295 325 2
Vitesse 52 52 126 140 203 224 0
Total371


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Fouet Lianes 1 45 100 25 Plante Fouette l'ennemi avec de fines lianes pour infliger des dégâts.
Charge 1 40 100 35 Normal Le lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son poids.
Vent Féérique 6 40 100 30 Fée Déchaîne un vent magique qui cingle l'ennemi.
Air Veinard 10 30 Normal L'adversaire ne peut pas faire de coup critique pendant 5 tours
Tranch'Herbe 15 55 95 25 Plante Des feuilles aiguisées comme des rasoirs entaillent l'ennemi. Taux de critiques élevé.
Vœu 20 10 Normal Un vœu qui permet au lanceur ou au Pokémon entrant sur le terrain au tour suivant de récupérer la moitié des PV max du lanceur.
Feuille Magik 25 60 20 Plante Le lanceur disperse d'étranges feuilles qui poursuivent l'ennemi. N'échoue jamais.
Champ Herbu 27 10 Plante Pendant cinq tours, les Pokémon au sol récupèrent quelques PV à chaque tour et la puissance des capacités de type Plante augmente.
Tempête Florale 33 90 100 15 Plante Déclenche une violente tempête de fleurs qui inflige des dégâts à tous les Pokémon alentour.
Aromathérapie 38 5 Plante Le lanceur libère un parfum apaisant qui guérit toutes les altérations de statut de l'équipe.
Champ Brumeux 43 10 Fée Pendant cinq tours, les Pokémon au sol ne peuvent pas subir d'altération de statut et la puissance des capacités de type Dragon est divisée par deux.
Pouvoir Lunaire 46 95 100 15 Fée Attaque l'ennemi grâce au pouvoir de la lune. Peut diminuer son Attaque Spéciale.
Danse-Fleur 51 120 100 10 Plante Le lanceur attaque en projetant des pétales pendant deux à trois tours avant de céder à la confusion.
Lance-Soleil 58 120 100 10 Plante Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT17 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Attraction CT45 100 15 Normal Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Blabla Dodo CT88 10 Normal Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Chant Canon CT48 60 100 15 Normal Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Clonage CT90 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Confidence CT100 20 Normal Dévoile des secrets à l'ennemi, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
Danse Pluie CT18 5 Eau Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Écho CT49 40 100 15 Normal Un cri retentissant blesse l'ennemi. Si le lanceur ou d'autres Pokémon l'utilisent à chaque tour, l'effet augmente.
Éclat Magique CT99 80 100 10 Fée Libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l'ennemi.
Éco-Sphère CT53 90 100 10 Plante Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Façade CT42 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Flash CT70 100 20 Normal Explosion lumineuse qui fait baisser la précision.
Force-nature CT96 20 Normal Une attaque qui tire sa force de la nature. Son type varie selon le terrain.
Frustration CT21 1 100 20 Normal Attaque plus puissante si le DRESSEUR est mal aimé.
Lance-Soleil CT22 120 100 10 Plante Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Nœud Herbe CT86 1 100 20 Plante L'ennemi est piégé dans de l'herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts.
Plénitude CT04 20 Psy Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
Psyko CT29 90 100 10 Psy Une puissante force télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Puissance Cachée CT10 60 100 15 Normal L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur.
Reflet CT32 15 Normal Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Repos CT44 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Retour CT27 1 100 20 Normal Attaque dont la puissance dépend de l'amitié.
Rune Protect CT20 25 Normal Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours.
Toxik CT06 90 10 Poison Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Vantardise CT87 90 15 Normal Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Zénith CT11 5 Feu Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Camouflage 20 Normal Change le type du POKéMON selon le lieu.
Photocopie 20 Normal Le lanceur imite la dernière capacité employée. Échoue si aucune capacité n'a été utilisée.
Séduction 100 20 Normal Diminue l'attaque spéciale du Pokémon ennemi de 2 niveaux s'il est de sexe opposé.

Capacités apprises par Maître des capacités

CapacitéPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Après Vous 15 Normal S'il est le premier à agir, le lanceur permet à sa cible d'utiliser une capacité juste après lui.
Canon Graine 80 100 15 Plante Le lanceur fait pleuvoir un déluge de graines explosives sur l'ennemi.
Coup d'Main 20 Normal Une capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié.
Effort 1 100 5 Normal Une attaque qui réduit les PV de l'ennemi au niveau des PV du lanceur.
Giga-Sangsue 75 100 10 Plante Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Glas de Soin 5 Normal Carillon apaisant qui soigne les altérations de statut de tous les Pokémon de l'équipe.
Implore 60 100 25 Normal Le lanceur s'approche de la cible avec un air angélique afin de dérober l'objet qu'elle tient.
Reflet Magik 15 Psy Une barrière qui renvoie les capacités comme Vampigraine et celles affectant le statut et les stats.
Ronflement 50 100 15 Normal Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi.
Soucigraine 100 10 Plante Plante sur la cible une graine qui la rend soucieuse et remplace son talent par Insomnia, l'empêchant ainsi de dormir.
Synthèse 5 Plante Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo.


Rubis Oméga

Il survole les champs de fleurs, et prend soin de celles qui sont sur le point de faner. Au combat, il fait appel à leur force cachée.


Saphir Alpha

Quand les fleurs d’une plate-bande bien soignée éclosent, il apparaît et célèbre la floraison en dansant avec une très grande élégance.




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