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Aperçu stratégique

PV 60 60
Attaque 40 40
Défense 50 50
Att Spe 75 75
Def Spe 85 85
Vitesse 95 95
Total405


Type Faiblesse de Négapi aux types ...
Électrik
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
½
1
1
1
½
1
1
1
1
1
1
1
1
1
2
1
1
½


Informations
EspècePokémon Acclameur
Taille0.4 mètre
Poids4.2 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion5120
Taux de capture200
Bonheur de base70
Expérience max1 000 000
Numéros régionaux
NationalN°0312
Hoenn (RSE)N°081
Kalos (Centre)N°097
PokopiaN°236
Paldea (Myrtille)N°120

Talents de la forme

Talent 1

Moins : Moins (Minus avant Pokémon Épée et Bouclier) est un talent apparu lors de la troisième génération. Augmente l'attaque spéciale de 50% en Match Double, si le partenaire à le talent Plus (ou le même talent, depuis Pokémon Noir et Blanc).


Talent caché

Absorb-Volt : Les attaques de type Électrik reçues par le Pokémon régénèrent 1/4 de ses PV.




Formes de Négapi




Stade de Base



Pokémon compatibles à la reproduction avec Négapi, groupe Féerique


Rubis Oméga

Route 110


Saphir Alpha

Route 110





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 60 60 - 261 324 - 0
Attaque 40 40 104 116 179 197 0
Défense 50 50 122 136 199 219 0
Att Spe 75 75 167 186 249 274 0
Def Spe 85 85 185 206 269 296 0
Vitesse 95 95 203 226 289 318 1
Total405


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Vive-Attaque 1 40 100 30 Normal Le lanceur fonce sur l'ennemi si rapidement qu'on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.
Cage-Éclair 1 90 20 Électrik Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Camaraderie 1 20 Normal L'ennemi se lie d'amitié avec le lanceur et perd sa combativité, diminuant son Attaque.
Rugissement 1 100 40 Normal Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque.
Frotte-Frimousse 1 20 100 20 Électrik Le lanceur attaque en frottant ses bajoues chargées d'électricité. Paralyse l'ennemi.
Coup d'Main 4 20 Normal Une capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié.
Étincelle 7 65 100 20 Électrik Lance une charge électrique sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Encore 10 100 5 Normal Oblige l'ennemi à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours.
Passe-Passe 13 100 10 Ténèbres Le lanceur échange son objet avec celui de la cible à une vitesse que l'œil a du mal à suivre.
Météores 16 60 20 Normal Le lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi.
Boule Élek 19 1 100 10 Électrik Le lanceur envoie une boule d'électricité. Si sa Vitesse est plus grande que celle de l'ennemi, les dégâts augmentent d'autant.
Photocopie 22 20 Normal Le lanceur imite la dernière capacité employée. Échoue si aucune capacité n'a été utilisée.
Croco Larme 25 100 20 Ténèbres Le lanceur fait semblant de pleurer pour troubler l'ennemi et beaucoup baisser sa Défense Spéciale.
Chargeur 28 20 Électrik Le lanceur concentre sa puissance pour sa prochaine attaque Électrik. Augmente sa Défense Spéciale.
Coup d'Jus 31 80 100 15 Électrik Un flamboiement d'électricité frappe tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi les paralyser.
Relais 34 40 Normal Le lanceur échange sa place et tout changement de stat avec un Pokémon de l'équipe.
Hâte 37 30 Psy Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT17 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Attraction CT45 100 15 Normal Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Blabla Dodo CT88 10 Normal Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Cage-Éclair CT73 90 20 Électrik Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Change-Éclair CT72 70 100 20 Électrik Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt au combat.
Chant Canon CT48 60 100 15 Normal Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Clonage CT90 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Confidence CT100 20 Normal Dévoile des secrets à l'ennemi, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
Danse Pluie CT18 5 Eau Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Dégommage CT56 1 100 10 Ténèbres Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Écho CT49 40 100 15 Normal Un cri retentissant blesse l'ennemi. Si le lanceur ou d'autres Pokémon l'utilisent à chaque tour, l'effet augmente.
Éclair Fou CT93 90 100 15 Électrik Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Façade CT42 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Fatal-Foudre CT25 110 70 10 Électrik La foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Flash CT70 100 20 Normal Explosion lumineuse qui fait baisser la précision.
Frustration CT21 1 100 20 Normal Attaque plus puissante si le DRESSEUR est mal aimé.
Mur Lumière CT16 30 Psy Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Nœud Herbe CT86 1 100 20 Plante L'ennemi est piégé dans de l'herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts.
Puissance Cachée CT10 60 100 15 Normal L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur.
Rayon Chargé CT57 50 90 10 Électrik Le lanceur tire un rayon chargé d'électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Reflet CT32 15 Normal Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Repos CT44 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Retour CT27 1 100 20 Normal Attaque dont la puissance dépend de l'amitié.
Tonnerre CT24 90 100 15 Électrik Une grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Toxik CT06 90 10 Poison Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Vantardise CT87 90 15 Normal Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Air Veinard 30 Normal L'adversaire ne peut pas faire de coup critique pendant 5 tours
Berceuse 55 15 Normal Une berceuse plonge l'ennemi dans un profond sommeil.
Charme 100 20 Fée Le lanceur fait les yeux doux pour berner l'ennemi et beaucoup réduire son Attaque.
Coup d'Jus 80 100 15 Électrik Un flamboiement d'électricité frappe tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi les paralyser.
Croco Larme 100 20 Ténèbres Le lanceur fait semblant de pleurer pour troubler l'ennemi et beaucoup baisser sa Défense Spéciale.
Doux Baiser 75 10 Fée Le lanceur envoie un bisou si mignon et désarmant qu'il plonge l'ennemi dans la confusion.
Vœu 10 Normal Un vœu qui permet au lanceur ou au Pokémon entrant sur le terrain au tour suivant de récupérer la moitié des PV max du lanceur.

Capacités apprises par Maître des capacités

CapacitéPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Brouhaha 90 100 10 Normal Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s'endormir.
Coup d'Main 20 Normal Une capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié.
Dernier Recours 140 100 5 Normal Cette capacité ne peut être utilisée qu'après que le lanceur a utilisé toutes les autres.
Onde de Choc 60 20 Électrik Le lanceur envoie un choc électrique rapide à l'ennemi. Impossible à esquiver.
Poing-Éclair 75 100 15 Électrik Un coup de poing électrique vient frapper l'ennemi. Peut le paralyser.
Queue de Fer 100 75 15 Acier Attaque l'ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser sa Défense.
Rayon Signal 75 100 15 Insecte Un étrange rayon qui peut rendre l'ennemi confus.
Ronflement 50 100 15 Normal Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi.
Toile Élek 55 95 15 Électrik Attrape l'ennemi dans un filet électrique. Baisse aussi la Vitesse de l'ennemi.
Vol Magnétik 10 Électrik Le lanceur utilise l'électricité pour générer un champ magnétique et léviter durant cinq tours.


Rubis Oméga

Négapi n’hésite pas à se mettre en danger pour soutenir ses partenaires. Il court-circuite son corps pour faire jaillir des gerbes d’étincelles et donner du cœur à l’ouvrage à ses équipiers.


Saphir Alpha

Négapi adore encourager son partenaire pendant les combats. Des étincelles jaillissent alors de son corps. Lorsque son partenaire est en difficulté, le corps de ce Pokémon libère encore plus d’étincelles.




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