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Aperçu stratégique

PV 70 70
Attaque 65 65
Défense 65 65
Att Spe 55 55
Def Spe 55 55
Vitesse 70 70
Total380


Type Faiblesse de Delcatty aux types ...
Normal
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
1
2
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
0
1
1


Informations
EspècePokémon Guindé
Taille1.1 mètre
Poids32.6 kilos
Genre25% Mâle - 75% Femelle
Pas avant éclosion3840
Taux de capture60
Bonheur de base70
Expérience max800 000
Numéros régionaux
NationalN°0301
Hoenn (RSE)N°062
Unys (N2B2)N°079
Kalos (Centre)N°079

Talents de la forme

Talent 1

Joli Sourire : A 30% de chance de provoquer l'attirance du Pokémon adverse ayant attaqué.


Talent 2

Normalise : Toutes les attaques du Pokémon sont considérées comme étant de type Normal.


Talent caché

Peau Miracle : 50% de chance de faire échouer les attaques de statut portées par l'adversaire.




Formes de Delcatty




Stade de Base Stade 1




Delcatty

Avec une Pierre Lune


Pokémon compatibles à la reproduction avec Delcatty, groupe Féerique, Terrestre


Rubis Oméga

Aucune localisation disponible.


Saphir Alpha

Aucune localisation disponible.





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 70 70 - 281 344 - 1
Attaque 65 65 149 166 229 252 0
Défense 65 65 149 166 229 252 0
Att Spe 55 55 131 146 209 230 0
Def Spe 55 55 131 146 209 230 0
Vitesse 70 70 158 176 239 263 1
Total380


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Attraction 1 100 15 Normal Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Berceuse 1 55 15 Normal Une berceuse plonge l'ennemi dans un profond sommeil.
Bluff 1 40 100 10 Normal Permet de frapper en priorité et apeure l'ennemi. Ne fonctionne qu'au premier tour.
Torgnoles 1 15 85 10 Normal Gifle rapidement l'ennemi de 2 à 5 fois.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT17 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Attraction CT45 100 15 Normal Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Ball'Ombre CT30 80 100 15 Spectre Projette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Blabla Dodo CT88 10 Normal Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Blizzard CT14 110 70 5 Glace Une violente tempête de neige s'abat sur l'ennemi. Peut aussi le geler.
Boost CT77 10 Normal Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible.
Cage-Éclair CT73 90 20 Électrik Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Chant Canon CT48 60 100 15 Normal Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Clonage CT90 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Confidence CT100 20 Normal Dévoile des secrets à l'ennemi, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
Danse Pluie CT18 5 Eau Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Dévorêve CT85 100 100 15 Psy Le lanceur mange le rêve de l'ennemi endormi et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Écho CT49 40 100 15 Normal Un cri retentissant blesse l'ennemi. Si le lanceur ou d'autres Pokémon l'utilisent à chaque tour, l'effet augmente.
Éclair Fou CT93 90 100 15 Électrik Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Éclate-Roc CS06 40 100 15 Combat Porte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense.
Façade CT42 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Fatal-Foudre CT25 110 70 10 Électrik La foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Flash CT70 100 20 Normal Explosion lumineuse qui fait baisser la précision.
Force CS04 80 100 15 Normal Le lanceur cogne l'ennemi de toutes ses forces.
Frustration CT21 1 100 20 Normal Attaque plus puissante si le DRESSEUR est mal aimé.
Giga Impact CT68 150 90 5 Normal Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Lance-Soleil CT22 120 100 10 Plante Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Laser Glace CT13 90 100 10 Glace Un rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler.
Nœud Herbe CT86 1 100 20 Plante L'ennemi est piégé dans de l'herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts.
Plénitude CT04 20 Psy Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
Puissance Cachée CT10 60 100 15 Normal L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur.
Rayon Chargé CT57 50 90 10 Électrik Le lanceur tire un rayon chargé d'électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Reflet CT32 15 Normal Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Repos CT44 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Représailles CT66 50 100 10 Ténèbres Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l'ennemi.
Retour CT27 1 100 20 Normal Attaque dont la puissance dépend de l'amitié.
Rune Protect CT20 25 Normal Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours.
Tonnerre CT24 90 100 15 Électrik Une grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Toxik CT06 90 10 Poison Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Tunnel CT28 80 100 10 Sol Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
Ultralaser CT15 150 90 5 Normal Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Vantardise CT87 90 15 Normal Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Vengeance CT67 70 100 5 Normal Venge un Pokémon de l'équipe mis K.O. Si un Pokémon de l'équipe a été mis K.O. au tour d'avant, l'effet augmente.
Zénith CT11 5 Feu Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Bluff 40 100 10 Normal Permet de frapper en priorité et apeure l'ennemi. Ne fonctionne qu'au premier tour.
Boue-Bombe 65 85 10 Sol Peut diminuer la précision de l'adversaire
Brouhaha 90 100 10 Normal Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s'endormir.
Chatouille 100 20 Normal Le lanceur chatouille l'ennemi, ce qui baisse son Attaque et sa Défense.
Coup Bas 80 100 5 Ténèbres Permet au lanceur de frapper en priorité. Échoue si l'ennemi ne prépare pas une attaque.
Coup d'Main 20 Normal Une capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié.
Croco Larme 100 20 Ténèbres Le lanceur fait semblant de pleurer pour troubler l'ennemi et beaucoup baisser sa Défense Spéciale.
Dernier Recours 140 100 5 Normal Cette capacité ne peut être utilisée qu'après que le lanceur a utilisé toutes les autres.
Force Cosmik 20 Psy Le lanceur absorbe un pouvoir mystique spatial qui augmente sa Défense et sa Défense Spéciale.
Psykoud'Boul 80 90 15 Psy Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Rayon Simple 100 15 Normal Le lanceur envoie des ondes mystérieuses à l'ennemi. Son talent devient Simple.
Relais 40 Normal Le lanceur échange sa place et tout changement de stat avec un Pokémon de l'équipe.
Séduction 100 20 Normal Diminue l'attaque spéciale du Pokémon ennemi de 2 niveaux s'il est de sexe opposé.
Vœu 10 Normal Un vœu qui permet au lanceur ou au Pokémon entrant sur le terrain au tour suivant de récupérer la moitié des PV max du lanceur.

Capacités apprises par Maître des capacités

CapacitéPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Brouhaha 90 100 10 Normal Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s'endormir.
Coup d'Main 20 Normal Une capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié.
Dernier Recours 140 100 5 Normal Cette capacité ne peut être utilisée qu'après que le lanceur a utilisé toutes les autres.
Glas de Soin 5 Normal Carillon apaisant qui soigne les altérations de statut de tous les Pokémon de l'équipe.
Implore 60 100 25 Normal Le lanceur s'approche de la cible avec un air angélique afin de dérober l'objet qu'elle tient.
Mégaphone 90 100 10 Normal Le lanceur pousse un cri dont l'écho terrifiant a le pouvoir d'infliger des dégâts à l'ennemi.
Onde de Choc 60 20 Électrik Le lanceur envoie un choc électrique rapide à l'ennemi. Impossible à esquiver.
Psykoud'Boul 80 90 15 Psy Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Queue de Fer 100 75 15 Acier Attaque l'ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser sa Défense.
Ronflement 50 100 15 Normal Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi.
Vent Glace 55 95 15 Glace Une bourrasque de vent froid blesse l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.
Vibraqua 60 100 20 Eau Le lanceur envoie un puissant jet d'eau sur l'ennemi. Peut le rendre confus.


Rubis Oméga

Delcatty préfère vivre une existence sans contraintes, au cours de laquelle chacun pourrait faire ce qu’il veut. Comme ce Pokémon mange et dort quand il le décide, son rythme de vie est totalement aléatoire.


Saphir Alpha

Delcatty peut dormir n’importe où. Il n’a pas de nid permanent. Lorsque d’autres Pokémon lui cherchent des noises pendant son sommeil, il ne répond pas et se contente de partir dormir ailleurs.




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