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Aperçu stratégique

PV 70 70
Attaque 110 110
Défense 180 180
Att Spe 60 60
Def Spe 60 60
Vitesse 50 50
Total530


Type Faiblesse de Galeking aux types ...
Acier
Roche
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
1
4
½
2
1
½
1
½
½
¼
1
0
½
½
4
1
1
¼


Informations
EspècePokémon Armurfer
Taille2.1 mètres
Poids360 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion8704
Taux de capture45
Bonheur de base35
Expérience max1 250 000
Numéros régionaux
NationalN°0306
Hoenn (RSE)N°072
Unys (N2B2)N°168
Kalos (Monts)N°101
Illumis (Z-A)N°201
Galar (Couronneige)N°193

Talents de la forme

Talent 1

Fermeté : Immunise contre les attaques OHKO. À partir de la 5e génération, ce talent fait aussi conserver 1 PV au Pokémon même après une attaque qui aurait dû le terrasser, s'il a tous ses PV.


Talent 2

Tête de Roc : Le Pokémon ne subit pas de dégâts de contrecoup.


Talent caché

Heavy Metal : Double la masse du Pokémon.




Formes de Galeking




Stade de Base Stade 1 Stade 2




Galegon

Niveau 32



Galeking

Niveau 42


Pokémon compatibles à la reproduction avec Galeking, groupe Monstrueux


Bouclier

Grotte du Lac


Épée

Grotte du Lac





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 70 70 - 281 344 - 0
Attaque 110 110 230 256 319 351 0
Défense 180 180 356 396 459 505 3
Att Spe 60 60 140 156 219 241 0
Def Spe 60 60 140 156 219 241 0
Vitesse 50 50 122 136 199 219 0
Total530


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Tomberoche 1 60 95 15 Roche Des rochers frappent l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.
Armure 1 30 Normal Le lanceur contracte tous ses muscles pour augmenter sa Défense.
Griffe Acier 1 50 95 35 Acier Attaque avec des griffes d'acier. Peut aussi augmenter l'Attaque du lanceur.
Charge 1 40 100 35 Normal Le lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son poids.
Hurlement 12 20 Normal Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d'un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
Coup d'Boule 16 70 100 15 Normal Le lanceur donne un coup de tête. Peut apeurer l'ennemi.
Abri 20 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Éboulement 24 75 90 10 Roche Envoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer.
Tête de Fer 28 80 100 15 Acier Le lanceur heurte l'ennemi avec sa tête dure comme de l'acier. Peut aussi l'apeurer.
Strido-Son 35 85 40 Acier Un cri horrible tel un crissement métallique qui réduit beaucoup la Défense Spéciale de l'ennemi.
Bélier 40 90 85 20 Normal Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Allègement 48 15 Acier Le lanceur se débarrasse des parties inutiles de son corps. Son poids diminue et sa Vitesse augmente beaucoup.
Queue de Fer 56 100 75 15 Acier Attaque l'ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser sa Défense.
Mur de Fer 64 15 Acier L'épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente beaucoup sa Défense.
Tacle Lourd 72 1 100 10 Acier Le lanceur se jette sur l'ennemi de tout son poids. S'il est plus lourd que l'ennemi, l'effet augmente en conséquence.
Damoclès 80 120 100 15 Normal Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
Fulmifer 88 1 100 10 Acier Le lanceur attaque le dernier ennemi l'ayant blessé durant le même tour en frappant plus fort.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT25 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Attraction CT31 100 15 Normal Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Avalanche CT64 60 100 10 Glace Une attaque deux fois plus puissante si le lanceur a été blessé par l'ennemi durant le tour.
Balayage DT07 1 100 20 Combat Un puissant coup de pied bas qui fauche l'ennemi. Il est plus efficace contre les ennemis lourds.
Big Splash DT99 80 100 10 Combat Le lanceur utilise son corps pour attaquer sa cible. Plus la Défense du lanceur est élevée, plus les dégâts infligés sont importants.
Blabla Dodo DT27 10 Normal Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Blizzard DT06 110 70 5 Glace Une violente tempête de neige s'abat sur l'ennemi. Peut aussi le geler.
Boule Roc CT54 25 90 10 Roche Le lanceur projette un rocher sur l'ennemi de deux à cinq fois d'affilée.
Brouhaha DT35 90 100 10 Normal Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s'endormir.
Cage Éclair CT14 90 20 Électrik Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Casse-Brique CT43 75 100 15 Combat Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Cavalerie Lourde DT94 95 95 10 Sol Le lanceur attaque violemment en utilisant tout son poids.
Centrifugifle CT97 60 100 20 Ténèbres Le lanceur pivote pour prendre de l'élan et infliger des dégâts.
Chant Canon CT76 60 100 15 Normal Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Clonage DT20 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Colère DT24 120 100 10 Dragon Le lanceur enrage et attaque pendant deux ou trois tours avant de devenir confus.
Contre DT21 1 100 15 Combat Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante.
Danse Pluie CT33 5 Eau Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Déflagration DT15 110 85 5 Feu Un déluge de flammes ardentes submerge l'ennemi. Peut aussi le brûler.
Dégommage CT59 1 100 10 Ténèbres Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Draco-Choc DT62 85 100 10 Dragon Le lanceur ouvre la bouche pour envoyer une onde de choc qui frappe l'ennemi.
Draco-Griffe DT47 80 100 15 Dragon Le lanceur lacère l'ennemi de ses grandes griffes aiguisées.
Éboulement CT22 75 90 10 Roche Envoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer.
Estocorne CT96 70 10 Acier Le lanceur transperce la cible avec sa corne effilée. Touche toujours l'ennemi.
Exploforce DT64 120 70 5 Combat Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi.
Façade CT39 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Fatal-Foudre DT09 110 70 10 Électrik La foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Giga Impact CT09 150 90 5 Normal Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Griffe Ombre CT65 70 100 15 Spectre Attaque avec une griffe puissante faite d'ombres. Taux de critiques élevé.
Grimace CT26 100 10 Normal Le lanceur fait une grimace qui effraie l'ennemi et réduit beaucoup sa Vitesse.
Grincement CT16 85 40 Normal Le lanceur émet un son strident qui baisse beaucoup la Défense de l'ennemi.
Hydrocanon DT03 110 80 5 Eau Un puissant jet d'eau est dirigé sur l'ennemi.
Lame de Roc DT75 100 80 5 Roche Fait surgir des pierres aiguisées sous l'ennemi. Taux de critiques élevé.
Lance-Flammes DT02 90 100 15 Feu L'ennemi reçoit un torrent de flammes. Peut aussi le brûler.
Lance-Soleil CT11 120 100 10 Plante Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Laser Glace DT05 90 100 10 Glace Un rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler.
Luminocanon DT70 80 100 10 Acier Le lanceur concentre son énergie lumineuse et la fait exploser. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi.
Mâchouille DT32 80 100 15 Ténèbres Le lanceur mord l'ennemi de ses crocs pointus. Peut aussi baisser sa Défense.
Mur de Fer DT46 15 Acier L'épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente beaucoup sa Défense.
Piège de Roc DT76 20 Roche Lance des pierres flottantes autour de l'ennemi, qui blessent tout adversaire entrant au combat.
Piétisol CT81 60 100 20 Sol Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse.
Plaquage DT01 85 100 15 Normal Le lanceur se laisse tomber sur l'ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser.
Poing Éclair CT05 75 100 15 Électrik Un coup de poing électrique vient frapper l'ennemi. Peut le paralyser.
Poing Feu CT03 75 100 15 Feu Un coup de poing enflammé vient frapper l'ennemi. Peut le brûler.
Poing Glace CT04 75 100 15 Glace Un coup de poing glacé vient frapper l'ennemi. Peut le geler.
Provoc DT37 100 20 Ténèbres Provoque l'ennemi. L'oblige à n'utiliser que des attaques pendant trois tours.
Queue de Fer DT31 100 75 15 Acier Attaque l'ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser sa Défense.
Repos CT21 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Représailles CT57 50 100 10 Ténèbres Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l'ennemi.
Ronflement CT24 50 100 15 Normal Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi.
Séisme DT10 100 100 10 Sol Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui.
Siphon CT36 35 85 15 Eau Piège l'ennemi dans une trombe d'eau pendant quatre à cinq tours.
Surf DT04 90 100 15 Eau Une énorme vague s'abat sur le champ de bataille et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur.
Surpuissance DT39 120 100 5 Combat Une attaque puissante, mais qui baisse l'Attaque et la Défense du lanceur.
Tacle Lourd DT79 1 100 10 Acier Le lanceur se jette sur l'ennemi de tout son poids. S'il est plus lourd que l'ennemi, l'effet augmente en conséquence.
Telluriforce DT67 90 100 10 Sol De terribles séismes secouent l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Tempête de Sable CT32 10 Roche Une tempête de sable blesse tous les Pokémon pendant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou Acier. Augmente la Défense Spéciale des Pokémon Roche.
Ténacité DT26 10 Normal Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Tête de Fer DT74 80 100 15 Acier Le lanceur heurte l'ennemi avec sa tête dure comme de l'acier. Peut aussi l'apeurer.
Tomberoche CT48 60 95 15 Roche Des rochers frappent l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.
Tonnerre DT08 90 100 15 Électrik Une grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Tourbi-Sable CT49 35 85 15 Sol Le lanceur emprisonne l'ennemi dans une tempête de sable terrifiante qui dure de quatre à cinq tours.
Trépignement CT98 75 100 10 Sol Le lanceur attaque en utilisant sa frustration. S'il a utilisé une capacité qui a échoué au tour précédent, la puissance de Trépignement est doublée.
Tunnel CT15 80 100 10 Sol Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
Ultimapoing CT00 80 85 20 Normal L'ennemi reçoit un coup de poing d'une puissance incroyable.
Ultimawashi CT01 120 75 5 Normal Un coup de pied surpuissant qui frappe l'ennemi.
Ultralaser CT08 150 90 5 Normal Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Vent Glace CT27 55 95 15 Glace Une bourrasque de vent froid blesse l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.
Vibrobscur DT58 80 100 15 Ténèbres Le lanceur dégage une horrible aura chargée de pensées maléfiques. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Zénith CT34 5 Feu Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Coud'Boue 20 100 10 Sol Le lanceur envoie de la boue au visage de l'ennemi pour infliger des dégâts et baisser sa Précision.
Draco-Charge 100 75 10 Dragon Le lanceur frappe l'ennemi en prenant un air menaçant. Peut aussi l'apeurer.
Écrasement 65 100 20 Normal Écrase l'ennemi avec un énorme pied. Peut aussi l'apeurer.
Effort 1 100 5 Normal Une attaque qui réduit les PV de l'ennemi au niveau des PV du lanceur.
Fracass'Tête 150 80 5 Roche Le lanceur assène un coup de tête désespéré. Blesse aussi gravement le lanceur.
Malédiction 10 Spectre Une capacité à l'effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non.

Capacités apprises par Maître des capacités

CapacitéPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Laser Météore 120 90 10 Roche Charge au premier tour en augmentant d'un cran l'Attaque Spéciale du lanceur, puis attaque au second.
Métalaser 140 95 5 Acier Le lanceur concentre du métal issu de tout son corps en un rayon qu'il projette violemment sur sa cible. Il subit aussi des dégâts.
Métalliroue 130 100 5 Acier Fait disparaître le champ actif mais échoue s'il n'y en a pas.


Bouclier

Il y a fort longtemps, un roi portait un casque à l’effigie de Galeking, pensant qu’il pourrait ainsi s’approprier sa force.


Épée

Il terrasse ses ennemis en chargeant et en donnant des coups avec ses cornes acérées capables de transpercer des plaques de fer épaisses.




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