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Aperçu stratégique

PV 44 44
Attaque 38 38
Défense 33 33
Att Spe 61 61
Def Spe 43 43
Vitesse 70 70
Total289


Type Faiblesse de Galvaran aux types ...
Électrik
Normal
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
½
2
1
1
½
1
1
1
1
1
1
1
1
1
2
0
1
½


Informations
EspècePokémon Générateur
Taille0.5 mètre
Poids6 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion5120
Taux de capture190
Bonheur de base70
Expérience max1 000 000
Numéros régionaux
NationalN°0694
Kalos (Côtes)N°046
GalarN°318
Illumis (Z-A)N°202

Talents de la forme

Talent 1

Peau Sèche : Les attaques de type Eau soignent le Pokémon, qui regagne 1/4 de ses PV totaux. Par temps de pluie, il gagne 1/8e de ses PV par tour. Les attaques de type Feu infligent 25% de dégâts en plus. Par temps ensoleillé, il perd 1/8e de ses PV par tour.


Talent 2

Voile Sable : Statistiques : Augmente l'esquive de 20% lors d'une tempête de sable et immunise contre ses dégâts.


Talent caché

Force Soleil : Statistiques : Augmente l'attaque spéciale de 50% par temps ensoleillé, mais diminue les PV de 1/8e par tour.




Formes de Galvaran




Stade de Base Stade 1




Iguolta

Avec une Pierre Soleil


Pokémon compatibles à la reproduction avec Galvaran, groupe Draconique, Monstrueux


Bouclier

Miroir du Géant, Route 6


Épée

Miroir du Géant, Route 6





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 44 44 - 229 292 - 0
Attaque 38 38 100 112 175 193 0
Défense 33 33 91 102 165 182 0
Att Spe 61 61 142 158 221 243 0
Def Spe 43 43 109 122 185 204 0
Vitesse 70 70 158 176 239 263 1
Total289


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Coud'Boue 1 20 100 10 Sol Le lanceur envoie de la boue au visage de l'ennemi pour infliger des dégâts et baisser sa Précision.
Mimi-Queue 1 100 30 Normal Le lanceur remue son adorable queue pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser sa Défense.
Écras'Face 4 40 100 35 Normal Écrase l'ennemi avec les pattes avant ou la queue, par exemple.
Éclair 8 40 100 30 Électrik Une décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Vive-Attaque 12 40 100 30 Normal Le lanceur fonce sur l'ennemi si rapidement qu'on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.
Chargeur 16 20 Électrik Le lanceur concentre sa puissance pour sa prochaine attaque Électrik. Augmente sa Défense Spéciale.
Piétisol 20 60 100 20 Sol Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse.
Change-Éclair 24 70 100 20 Électrik Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt au combat.
Parabocharge 28 65 100 20 Électrik Inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur. Il récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Cage Éclair 32 90 20 Électrik Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Tonnerre 36 90 100 15 Électrik Une grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Électrisation 40 20 Électrik Si le lanceur attaque avant la cible, les capacités de celle-ci seront de type Électrik jusqu'à la fin du tour.
Fatal-Foudre 44 110 70 10 Électrik La foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT25 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Attraction CT31 100 15 Normal Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Balayette CT75 65 100 20 Combat Un coup rapide qui affecte la mobilité de l'ennemi et diminue sa Vitesse.
Blabla Dodo DT27 10 Normal Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Boule Élek DT80 1 100 10 Électrik Le lanceur envoie une boule d'électricité. Si sa Vitesse est plus grande que celle de l'ennemi, les dégâts augmentent d'autant.
Cage Éclair CT14 90 20 Électrik Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Champ Électrifié CT90 10 Électrik Pendant cinq tours, le terrain se charge d'électricité. Les Pokémon au sol ne peuvent pas s'endormir et la puissance des capacités de type Électrik augmente.
Change-Éclair CT80 70 100 20 Électrik Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt au combat.
Chant Canon CT76 60 100 15 Normal Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Clonage DT20 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Danse Pluie CT33 5 Eau Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Demi-Tour CT56 70 100 20 Insecte Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt au combat.
Éboulement CT22 75 90 10 Roche Envoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer.
Éclair Fou DT86 90 100 15 Électrik Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Façade CT39 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Fatal-Foudre DT09 110 70 10 Électrik La foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Hâte DT12 30 Psy Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Interversion DT83 15 Psy Le lanceur se téléporte à l'aide d'un pouvoir mystérieux. Il échange sa place avec celle d'un allié sur le terrain.
Météores CT40 60 20 Normal Le lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi.
Mur Lumière CT17 30 Psy Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Nœud Herbe DT77 1 100 20 Plante L'ennemi est piégé dans de l'herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts.
Piétisol CT81 60 100 20 Sol Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse.
Queue de Fer DT31 100 75 15 Acier Attaque l'ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser sa Défense.
Repos CT21 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Ronflement CT24 50 100 15 Normal Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi.
Surf DT04 90 100 15 Eau Une énorme vague s'abat sur le champ de bataille et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur.
Tempête de Sable CT32 10 Roche Une tempête de sable blesse tous les Pokémon pendant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou Acier. Augmente la Défense Spéciale des Pokémon Roche.
Ténacité DT26 10 Normal Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Toile Élek CT82 55 95 15 Électrik Attrape l'ennemi dans un filet électrique. Baisse aussi la Vitesse de l'ennemi.
Tomberoche CT48 60 95 15 Roche Des rochers frappent l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.
Tonnerre DT08 90 100 15 Électrik Une grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Tunnel CT15 80 100 10 Sol Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
Vibrobscur DT58 80 100 15 Ténèbres Le lanceur dégage une horrible aura chargée de pensées maléfiques. Peut aussi apeurer l'ennemi.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Draco-Charge 100 75 10 Dragon Le lanceur frappe l'ennemi en prenant un air menaçant. Peut aussi l'apeurer.
Draco-Queue 60 90 10 Dragon Un coup puissant qui blesse la cible et l'envoie au loin. Lors d'un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
Regard Médusant 100 30 Normal Le lanceur intimide l'ennemi grâce à son regard terrifiant pour le paralyser.

Capacités apprises par Maître des capacités

CapacitéPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Monte-Tension 70 100 20 Électrik La puissance est doublée si la cible est sur un Champ Électrifié.
Rafale Écailles 25 90 20 Dragon Attaque entre 2 et 5 fois, augmente d'un cran la Vitesse du lanceur et diminue d'un cran la Défense du lanceur.


Bouclier

Il peut générer de l'électricité grâce au soleil. Si on le dérange en pleine production d'énergie, cela le stresse et l'affaiblit.


Épée

Il absorbe les rayons du soleil en dépliant la peau de sa tête pour produire l'électricité nécessaire à ses puissantes capacités Électrik.




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Chromatique