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Aperçu stratégique

PV 130 130
Attaque 85 85
Défense 80 80
Att Spe 85 85
Def Spe 95 95
Vitesse 60 60
Total535


Type Faiblesse de Lokhlass aux types ...
Eau
Glace
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
1
2
1
½
2
1
1
¼
1
1
2
1
1
2
1
1
1
1


Informations
EspècePokémon Transport
Taille2.5 mètres
Poids220 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion9984
Taux de capture45
Bonheur de base70
Expérience max1 250 000
Numéros régionaux
NationalN°0131
Kanto (RBJ)N°131
Kanto (LGPE)N°131
Kanto (RFVF)N°131
Johto (OAC)N°219
Johto (HGSS)N°224
Hoenn (RSE)N°286
Unys (N2B2)N°242
Kalos (Côtes)N°150
Alola (USUL)N°353
AlolaN°268
GalarN°361
Galar (Couronneige)N°190
PokopiaN°106
Paldea (Myrtille)N°145

Talents de la forme

Talent 1

Absorb-Eau : Les attaques de type Eau reçues par le Pokémon régénèrent 1/4 de ses PV.


Talent 2

Coque Armure : Annule les chances de coups critiques du Pokémon ennemi.


Talent caché

Hydratation : Soigne les altérations d'état par temps de pluie.




Formes de Lokhlass






Stade de Base



Pokémon compatibles à la reproduction avec Lokhlass, groupe Aquatique 1, Monstrueux


Bouclier

Lac Coupenotte Ouest, Lac Milobellus Nord, Lac Ouragan, Mer Banquise, Route 2, Route 9


Épée

Lac Coupenotte Ouest, Lac Milobellus Nord, Lac Ouragan, Mer Banquise, Route 2, Route 9





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 130 130 - 401 464 - 2
Attaque 85 85 185 206 269 296 0
Défense 80 80 176 196 259 285 0
Att Spe 85 85 185 206 269 296 0
Def Spe 95 95 203 226 289 318 0
Vitesse 60 60 140 156 219 241 0
Total535


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Rugissement 1 100 40 Normal Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque.
Pistolet à O 1 40 100 25 Eau De l'eau est projetée avec force sur l'ennemi.
Berceuse 5 55 15 Normal Une berceuse plonge l'ennemi dans un profond sommeil.
Brume 10 30 Glace Une brume blanche enveloppe l'équipe du lanceur et empêche la réduction des stats pour cinq tours.
Fontaine de Vie 15 10 Eau Le lanceur projette une eau mystérieuse autour du terrain pour restaurer ses PV et ceux de ses alliés au combat.
Éclats Glace 20 40 100 30 Glace Le lanceur crée des éclats de glace qu'il envoie sur l'ennemi. Frappe en priorité.
Onde Folie 25 100 10 Spectre Un rayon sinistre qui plonge l'ennemi dans un état de confusion.
Vibraqua 30 60 100 20 Eau Le lanceur envoie un puissant jet d'eau sur l'ennemi. Peut le rendre confus.
Saumure 35 65 100 10 Eau Cette attaque est deux fois plus puissante lorsque l'ennemi a moins de la moitié de ses PV.
Plaquage 40 85 100 15 Normal Le lanceur se laisse tomber sur l'ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser.
Laser Glace 45 90 100 10 Glace Un rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler.
Danse Pluie 50 5 Eau Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Hydrocanon 55 110 80 5 Eau Un puissant jet d'eau est dirigé sur l'ennemi.
Requiem 60 5 Normal Tout Pokémon qui entend ce requiem est K.O. dans trois tours à moins qu'il ne soit remplacé.
Glaciation 65 OHKO 30 5 Glace Une vague de froid glacial frappe l'ennemi pour le mettre K.O. en un coup. A peu de chances de réussir si le lanceur ne possède pas le type Glace.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT25 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Aqua-Brèche DT98 85 100 10 Eau Le lanceur utilise la force de l'eau pour attaquer. Peut aussi baisser la Défense de la cible.
Attraction CT31 100 15 Normal Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Avalanche CT64 60 100 10 Glace Une attaque deux fois plus puissante si le lanceur a été blessé par l'ennemi durant le tour.
Ball'Météo CT46 50 100 10 Normal Une attaque dont la puissance et le type varient en fonction du temps qu'il fait.
Big Splash DT99 80 100 10 Combat Le lanceur utilise son corps pour attaquer sa cible. Plus la Défense du lanceur est élevée, plus les dégâts infligés sont importants.
Blabla Dodo DT27 10 Normal Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Blizzard DT06 110 70 5 Glace Une violente tempête de neige s'abat sur l'ennemi. Peut aussi le geler.
Cascade DT16 80 100 15 Eau Le lanceur charge l'ennemi à une vitesse remarquable, ce qui peut l'apeurer.
Chant Canon CT76 60 100 15 Normal Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Charme CT29 100 20 Fée Le lanceur fait les yeux doux pour berner l'ennemi et beaucoup réduire son Attaque.
Clonage DT20 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Colère DT24 120 100 10 Dragon Le lanceur enrage et attaque pendant deux ou trois tours avant de devenir confus.
Coup d'Main CT41 20 Normal Une capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié.
Danse Draco DT51 20 Dragon Une danse mystique dont le rythme effréné augmente l'Attaque et la Vitesse du lanceur.
Danse Pluie CT33 5 Eau Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Draco-Choc DT62 85 100 10 Dragon Le lanceur ouvre la bouche pour envoyer une onde de choc qui frappe l'ennemi.
Estocorne CT96 70 10 Acier Le lanceur transperce la cible avec sa corne effilée. Touche toujours l'ennemi.
Façade CT39 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Fatal-Foudre DT09 110 70 10 Électrik La foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Giga Impact CT09 150 90 5 Normal Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Grêle CT35 10 Glace Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours. Blesse tous les Pokémon, sauf ceux de type Glace.
Hydrocanon DT03 110 80 5 Eau Un puissant jet d'eau est dirigé sur l'ennemi.
Laser Glace DT05 90 100 10 Glace Un rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler.
Mégacorne DT28 120 85 10 Insecte Le lanceur utilise ses gigantesques cornes pour charger l'ennemi.
Mégaphone DT42 90 100 10 Normal Le lanceur pousse un cri dont l'écho terrifiant a le pouvoir d'infliger des dégâts à l'ennemi.
Piétisol CT81 60 100 20 Sol Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse.
Plaquage DT01 85 100 15 Normal Le lanceur se laisse tomber sur l'ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser.
Plongée CT45 80 100 10 Eau Le lanceur plonge sous l'eau au premier tour et frappe au second.
Prescience DT34 120 100 10 Psy De l'énergie psychique vient frapper l'ennemi deux tours après l'utilisation de cette capacité.
Psyko DT11 90 100 10 Psy Une puissante force télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Psykoud'Boul DT69 80 90 15 Psy Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Queue de Fer DT31 100 75 15 Acier Attaque l'ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser sa Défense.
Repos CT21 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Ronflement CT24 50 100 15 Normal Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi.
Rune Protect CT19 25 Normal Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours.
Saumure CT55 65 100 10 Eau Cette attaque est deux fois plus puissante lorsque l'ennemi a moins de la moitié de ses PV.
Siphon CT36 35 85 15 Eau Piège l'ennemi dans une trombe d'eau pendant quatre à cinq tours.
Surf DT04 90 100 15 Eau Une énorme vague s'abat sur le champ de bataille et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur.
Ténacité DT26 10 Normal Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Tête de Fer DT74 80 100 15 Acier Le lanceur heurte l'ennemi avec sa tête dure comme de l'acier. Peut aussi l'apeurer.
Tonnerre DT08 90 100 15 Électrik Une grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Tunnelier DT87 80 95 10 Sol Le lanceur tourne sur lui-même comme une perceuse et se jette sur l'ennemi. Taux de critiques élevé.
Ultralaser CT08 150 90 5 Normal Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Vent Glace CT27 55 95 15 Glace Une bourrasque de vent froid blesse l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abîme 1 5 Sol Le lanceur fait tomber l'ennemi dans une crevasse. Si cette attaque réussit, elle met K.O. sur le coup.
Aria de l'Écume 90 100 10 Eau Le lanceur émet plusieurs bulles en chantant. Soigne les brûlures des Pokémon touchés par ces bulles.
Chatouille 100 20 Normal Le lanceur chatouille l'ennemi, ce qui baisse son Attaque et sa Défense.
Empal'Korne OHKO 5 Normal Un coup de corne en vrille qui empale l'ennemi, le mettant K.O. sur le coup s'il est touché.
Lyophilisation 70 100 20 Glace Refroidit violemment l'ennemi et peut le geler. Super efficace sur les Pokémon de type Eau.
Malédiction 10 Spectre Une capacité à l'effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
Pouvoir Antique 60 100 5 Roche Une attaque préhistorique qui peut augmenter toutes les stats du lanceur d'un seul coup.


Bouclier

Il résiste bien aux très basses températures et peut nager dans des mers glaciales. Sa peau est lisse et légèrement froide au toucher.




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Chromatique